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タイトル(コピペ用) ファイナルファンタジー6 ジャンル RPG このページを編集 海外タイトル Final Fantasy VI 発売日 1994/04/02 動画を追加 シリーズ FFシリーズ TASVideosForum 現行最速 -表示 海外版 ここを編集 記録 4 05 52.87 追記回数 48318 Player erokky TASVideosページ http //tasvideos.org/1097S.html TASVideosStatus published 転載元 分割リンク part2,part3,part4,part5,part6part7,part8,part9,part10part11,part12,part13,part14part15,part16,part17,part18 マイリスト mylist/6824849 備考 Movieファイル 解説 その他 -表示 国内版 ここを編集 記録 3 52 15.97 追記回数 86909 Player トーマス A. スコット TASVideosページ http //tasvideos.org/2692S.html TASVideosStatus published 転載元 分割リンク マイリスト mylist/12895100 備考 Movieファイル 解説 過去最速 +表示
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ファイナルファンタジーV(召喚) FFシリーズ五作目。 水のクリスタルから入手出来る「召喚士」で使用可能。 終盤はかなり強力な全体攻撃が可能である。 ちなみに召喚士はアドバンス版で追加された新ジョブを除けば最も魔力が高い。 また「しょうかんL5」を召喚士より魔力が低いジョブにつけると、召喚士と同等の魔力が得られる。 シルフ その他画像 使用技 かぜのささやき:敵単体のHPを吸収して味方全員で分ける。消費MP8 備考 レベル1の召喚魔法。ウォルスの町か蜃気楼の町にて350ギルで購入可能。 FF4で猛威を振るった召喚獣だが、今作のシルフは同レベルのチョコボが出す「チョコボキック」と同等のダメージしか与えられないなど大幅に弱体化した。 HPの回復量もすずめの涙である。 シヴァを手に入れるまでの繋ぎとして考えるべきだろう。 シヴァ その他画像 使用技 ダイアモンドダスト:全体に氷属性ダメージ。消費MP10。 備考 レベル2の召喚魔法。ウォルス城の配水塔で登場するシヴァ&アイスコマンダー×3を倒すと入手可能。 リクイドフレイムやイフリートなど氷属性が弱点な序盤のボスに対して有効である。 ちなみに素の威力は、同レベルのイフリートやラムウより弱い。 第一世界の時にしか入手できないので注意が必要である。 名前 コメント
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ファイナルファンタジーXVI 機種:PS5(2023),PC(2024) 作曲者:祖堅正慶、植松伸夫、今村貴文、石川大樹、矢崎早彩、Justin Frieden、米津玄師 発売元:スクウェア・エニックス 発売年:2023年6月22日(PS5)、2024年9月18日(PC) 概要 The Game Awards "Best Score and Music" 受賞 ファミ通・電撃ゲームアワード2023 「ミュージック部門」 最優秀賞 「ファイナルファンタジー」シリーズの16作目。略称はFF16、FFXVI。 メインコンポーザーは『ファイナルファンタジーXIV』のメインコンポーザーを務める祖堅正慶。シリーズ初期の楽曲のアレンジやフレーズの引用などが多数あるため、植松伸夫も作曲者としてクレジットされている。 テーマソング「月を見ていた」はシンガーソングライターの米津玄師が担当している。 『ファイナルファンタジーXVI』プロデューサーの吉田直樹によると、サウンドトラックに収録される曲数は215曲。(2曲を繋げて1トラックとして収録されたものもあるため、『FINAL FANTASY XVI Original Soundtrack』のトラック数は199曲となっている) 2023年6月9日にサウンドトラックに収録される1曲「Find the Flame」がサブスクリプション解禁された。 DLC第一弾『空の残響』2023年12月8日配信。 DLC第二弾『海の慟哭』2024年4月18日配信。 (前作:ファイナルファンタジーXV) 収録曲(サウンドトラック順) ※一部補足割愛 曲名 作曲者 編曲者 補足 順位 テーマソング 月を見ていた 米津玄師 坂東祐大 ファイナルファンタジーXVIテーマソング 第17回475位2023年86位 Disc 1 Land of Eikons 祖堅正慶、植松伸夫 祖堅正慶 タイトル画面 / FINAL FANTASY XVI "AMBITION" Away (Overture) 祖堅正慶、鈴木克崇 フェニックス対イフリート / 作詞:John Taylor、Micheal-Christopher Koji Fox The Lion and the Hare - The Nysa Defile 植松伸夫 祖堅正慶 ニサ峡谷 / FINAL FANTASY XVI "AWAKENING" / プレリュードのアレンジ Shattered 祖堅正慶 TomoLow シヴァ対タイタン A Rose Is A Rose 石川大樹 ロザリス城 Return of the Archduke カットシーン My Lady 今村貴文 カットシーン Into the Mire - Stillwind 祖堅正慶 スティルウィンド湿地 2023年339位 Sixteen Bells 通常戦闘 / 楽譜《孤高の戦い》 2023年522位通常戦闘曲329位 There His Quarry Lies Justin Frieden Justin Frieden カットシーン On the Wind Borne - The Rosarian Ducal Anthem 祖堅正慶 祖堅正慶 カットシーン / 作詞:前廣和豊、John Taylor Duty Justin Frieden カットシーン Enterprising Traders 矢崎早彩、今村貴文 矢崎早彩、今村貴文 カットシーン Betrayal - Phoenix Gate 祖堅正慶 石川大樹 フェニックスゲート Twin Flames 祖堅正慶 カットシーン Found 矢崎早彩、今村貴文 カットシーン Time and Death 今村貴文 カットシーン The Match Justin Frieden 眩耀の竜騎士 Away 祖堅正慶、鈴木克崇 フェニックス対イフリート / 作詞:John Taylor、Micheal-Christopher Koji Fox 第17回133位2023年67位ボス戦260位 Winter's Bound TomoLow 召喚獣シヴァのドミナント 2023年406位 Frozen Tears 今村貴文 カットシーン Tonitrua ex Machina 今村貴文 シドのテーマ Gathering Clouds 祖堅正慶 カットシーン Disc 2 Hide, Hideaway 今村貴文 今村貴文 シドの隠れ家 Lovely, Dark, and Deep - The Greatwood 祖堅正慶 石川大樹 グレートウッド 第17回906位 Too Bloody Quiet 植松伸夫、祖堅正慶 祖堅正慶 The Chase Justin Frieden Justin Frieden Idylls of the Empire 祖堅正慶 今村貴文 ロストウィング Words to the Wise 今村貴文 カットシーン Domina 祖堅正慶、植松伸夫 Justin Frieden カットシーン Before the Storm – Caer Norvent 祖堅正慶 今村貴文 ノルヴァーン砦 Thunderstorm 今村貴文 The Shepherd's Lament 祖堅正慶 石川大樹 A Land in Peril 祖堅正慶、植松伸夫 祖堅正慶 Brothers 祖堅正慶 今村貴文 カットシーン Downburst 矢崎早彩 カットシーン Vengeance Found Justin Frieden Calling Against the Wind - The Eye of the Tempest 祖堅正慶、植松伸夫 祖堅正慶 アイ・オブ・ザ・テンペスト Control 今村貴文、石川大樹 ガルーダ討滅戦 / FFXIV『堕天せし者』のフレーズがブリッジで使われています Fanfare 植松伸夫 祖堅正慶 ファンファーレ / 作詞:Micheal-Christopher Koji Fox / 古代ギリシャ語翻訳:Tomislav Milkovié Fall from Grace 今村貴文 石川大樹 カットシーン A Pendant Darkly 祖堅正慶 矢崎早彩 カットシーン The Battle of Belenus Tor TomoLow カットシーン Disc 3 Whitewater - Kingsfall 祖堅正慶 今村貴文 キングスフォール Dying Sun 植松伸夫 Justin Frieden On the Shoulders of Giants 祖堅正慶、植松伸夫 石川大樹 中ボス A Long Way Down 祖堅正慶 Out of Time 矢崎早彩 カットシーン Aligned カットシーン Forevermore - The Grand Duchy of Rosaria ロザリア公国領 The Founder's Footsteps 今村貴文 今村貴文 宿場 Happier Times 祖堅正慶 石川大樹 カットシーン A Prayer to Metia 矢崎早彩 カットシーン Found (Reprise) カットシーン Where It All Began - The Apodytery 石川大樹 フェニックスゲート地下遺跡 We Are You 矢崎早彩 カットシーン Away (Reftain) 祖堅正慶 カットシーン / 作詞:John Taylor Press On ??? Find the Flame 祖堅正慶、鈴木克崇 クライヴのテーマ / 作詞:John Taylor 第17回41位2023年39位ボス戦57位 Who I Really Am 矢崎早彩 カットシーン / "Find the Flame"のアレンジ The Se7enth Sin カットシーン A Mother's Madness Justin Frieden、植松伸夫 Justin Frieden カットシーン Unforgiven Justin Frieden Acceptance 祖堅正慶 矢崎早彩 カットシーン The Journey Begins 植松伸夫 石川大樹 カットシーン / "FINAL FANTASY"のアレンジ Will of the Goddess 祖堅正慶 TomoLow カットシーン Histoire – The Holy Empire of Sanbreque 祖堅正慶 ザンブレク皇国領 Sway 今村貴文 今村貴文 Treading Lightly - The Glass Gate 祖堅正慶 石川大樹 マザークリスタル・ドレイクヘッド Reflections - Drake's Head 祖堅正慶、植松伸夫 今村貴文 マザークリスタル・ドレイクヘッド The Heart 植松伸夫 今村貴文、矢崎早彩 カットシーン Deliver Us Thunder 今村貴文 石川大樹 カットシーン Babel of Savage Screams 祖堅正慶 今村貴文 ティフォン討滅戦 Catacecaumane ティフォン討滅戦 The Outlaw 今村貴文 カットシーン In Ashen Grip 祖堅正慶 祖堅正慶 カットシーン Disc 4 Evening the Odds 今村貴文 今村貴文 カットシーン Our Terms クライヴたちの隠れ家 The State of the Realm 植松伸夫、祖堅正慶 祖堅正慶 カットシーン And Melancholy Marked Him 祖堅正慶 矢崎早彩 カットシーン Death Looks Down Justin Frieden Justin Frieden カットシーン Ghosts of the Past 祖堅正慶 "Forevermore"のアレンジ Color and Crackle 石川大樹 石川大樹 強敵 An Unexpected Visit 祖堅正慶 An Outlaw's Uncle 植松伸夫 Justin Frieden カットシーン Currents 祖堅正慶 矢崎早彩 カットシーン / "My Star"のアレンジ Blood Beats Black - The Iron Kingdom 石川大樹 石川大樹 鉄王国 Out of the Frying Pan カットシーン The Promise Enter the Oratrix - Drake's Breath マザークリスタル・ドレイクブレス Matham Sanomh Monster 石川大樹、植松伸夫 Fire and Ice 石川大樹 Hamartia 祖堅正慶 祖堅正慶 一部ボス戦 In the Light of the Crystal 植松伸夫 カットシーン Azure Skies 矢崎早彩 カットシーン Desert Ministrations 今村貴文、祖堅正慶 今村貴文 カットシーン Beasts among Beasts 今村貴文 カットシーン Homecoming - Rosalith 祖堅正慶 ロザリス城 Fenris Kindir 石川大樹 石川大樹 The Host 祖堅正慶 矢崎早彩 カットシーン King of the World 石川大樹 カットシーン To Sail Forbidden Seas 祖堅正慶、鈴木克崇 大ボス / 作詞:John Taylor A Guest Most Welcome Justin Frieden カットシーン Vive l'Empire Justin Frieden Sand and Stone - The Republic of Dhalmekia 今村貴文、祖堅正慶 今村貴文 ダルメキア共和国領 Fanfarrado de Chocobo 植松伸夫 祖堅正慶 チョコボ騎乗 The Thousand Tables 今村貴文、祖堅正慶 矢崎早彩 Courage 祖堅正慶 カットシーン Disc 5 Anon Becomes a Mountain - Castle Dazbog 今村貴文、祖堅正慶 矢崎早彩 ダジボーグ城 Titanomachy - Drake's Fang 今村貴文 マザークリスタル・ドレイクファング Visions of Wind 植松伸夫、祖堅正慶 祖堅正慶 Do or Die 祖堅正慶 デビルタイタン討滅戦 / 作詞 ボーカル:Micheal-Christopher Koji Fox Titan Lost デビルタイタン討滅戦 / 作詞:Micheal-Christopher Koji Fox / ボーカル:祖堅正慶、Micheal-Christopher Koji Fox 2023年331位 Heart of Stone 鈴木克崇 タイタン討滅戦 / フーゴのテーマ / 作詞:Micheal-Christopher Koji Fox Consciousness 今村貴文 カットシーン Champion of the Empire Justin Frieden Justin Frieden Uninvited 祖堅正慶 カットシーン O'er Shifting Sands Lie - The Republic of Dhalmekia 今村貴文、祖堅正慶 祖堅正慶 ダルメキア共和国領 From the Shadows 祖堅正慶 今村貴文 My Decree Justin Frieden Rooftops – The Crystalline Dominion 石川大樹 石川大樹 クリスタル自治領 Dreadwyrm 石川大樹、植松伸夫 A City in Ruin 石川大樹 Facets of Rage – Drake's Tail マザークリスタル・ドレイクテイル Bloodlines 植松伸夫 The Flame Alights 祖堅正慶 矢崎早彩 カットシーン Fiery Resolve Justin Frieden Beyond the Heavens 祖堅正慶 Ascension 古川亮 ********対バハムート / ディオンのテーマ / FINAL FANTASY XVI "AMBITION" / 作詞:Micheal-Christopher Koji Fox 第17回583位 Brotherhood 矢崎早彩 カットシーン Kinslayer 今村貴文 今村貴文 カットシーン Miséricorde 矢崎早彩 矢崎早彩 The Final Temptation 祖堅正慶 Disc 6 Twilight 石川大樹 石川大樹 ??? Dark Designs 祖堅正慶 We Travel Together 植松伸夫 Justin Frieden The Desert Dims – The Republic of Dhalmekia 今村貴文、祖堅正慶 矢崎早彩 ダルメキア共和国領 Undying 祖堅正慶 カットシーン Under Siege – The Free Cities of Kanver 今村貴文、祖堅正慶 石川大樹 自由都市カンベル Furor 祖堅正慶 Justin Frieden The World Won't Save Itself 矢崎早彩 カットシーン No Risk, No Reward 古川亮 リスキーモブ 2023年149位 Darkest before the Dawn – The Imperial Territory of Rosaria Keiko 皇国領ロザリア The Parting Sea 今村貴文 今村貴文 Army of One – The Einherjar 今村貴文、祖堅正慶 石川大樹 アイアンワークス造船所 Mighty Acts of God 植松伸夫 今村貴文 Not Alone 祖堅正慶 祖堅正慶 カットシーン Heal 石川大樹 カットシーン Indomitable – The Kingdom of Waloed 今村貴文、祖堅正慶、植松伸夫 Justin Frieden ウォールード王国 Heavensbound – Reverie 今村貴文、祖堅正慶 今村貴文 幻想の塔 Salvation 植松伸夫 Sever 祖堅正慶 祖堅正慶 The Riddle 古川亮 オーディン / バルナバスのテーマ / 作詞:Micheal-Christopher Koji Fox / テナーソリスト:Takashi Baba One with God Justin Frieden Fighting Fate 植松伸夫 カットシーン Bastion – Stonhyrr 今村貴文、祖堅正慶 石川大樹 ストーンヒル To Boldly Go 植松伸夫 A Debt Repaid カットシーン / "FINAL FANTASY"のアレンジ Rapture 祖堅正慶 今村貴文 Disc 7 Bow 祖堅正慶 今村貴文 次元の狭間 / 作詞:John Taylor Death Shall Me Devour 植松伸夫、祖堅正慶 祖堅正慶 アルテマ / FINAL FANTASYのフィールド曲『メインテーマ』のアレンジ 'Neath the Pall 祖堅正慶、植松伸夫 アルテマ討滅戦など Once More Eschaton 今村貴文 In Darkness Hope – The Holy Empire of Sanbreque 祖堅正慶 Keiko ザンブレク皇国領 A Better World 矢崎早彩 カットシーン Final Farewells 植松伸夫 今村貴文 カットシーン / "FINAL FANTASY"のアレンジ A Far Cry from Heaven 祖堅正慶 TomoLow アルテマ・プライム討滅戦 Only Forgiveness The Nexus 祖堅正慶 オリジン Faith 祖堅正慶、植松伸夫 矢崎早彩 カットシーン Logos 祖堅正慶 祖堅正慶、古川亮 ********対******* 2023年390位 Hymn of the Penitent 祖堅正慶、鈴木克崇 ラストバトル / 作詞:Micheal-Christopher Koji Fox All as One 祖堅正慶、植松伸夫 祖堅正慶、古川亮 ラストバトル2 / 作詞:John Taylor 第17回318位2023年207位 Horizons 植松伸夫 祖堅正慶 Holos 祖堅正慶 石川大樹 カットシーン My Star Keiko エンディング / ジルのテーマ / 作詞:Micheal-Christopher Koji Fox / ボーカル:Amanda Achen A New Beginning 植松伸夫 石川大樹 カットシーン / FINAL FANTASY XVI "AWAKENING" Land of Eikons (Reprise) 祖堅正慶、植松伸夫 祖堅正慶 エンディング後タイトル画面 Disc 8 Cut from the Cloth 石川大樹 石川大樹 Priceless 祖堅正慶 Old Friend 今村貴文 今村貴文 Death of a Council Pathetic Creatures 祖堅正慶 Justin Frieden Where the Heart Is 今村貴文 今村貴文 ??? Mourning 今村貴文、祖堅正慶 The Mural 植松伸夫 矢崎早彩 For the Water Was a Wall 祖堅正慶 Justin Frieden カットシーン Away (1987) 祖堅正慶、植松伸夫 祖堅正慶 「Away」ファミコン風アレンジ The Grand Duchy of Rosaria – Unused 石川大樹 石川大樹 未使用曲 The Imperial Province of Rosaria – Unused 祖堅正慶 未使用曲 The Republic of Dhalmekia – Unused 今村貴文 今村貴文 未使用曲 Mid Boss Battle – Unused 祖堅正慶、植松伸夫 石川大樹 未使用曲 Ifrit vs Ifrit - unused 祖堅正慶 祖堅正慶 未使用曲 The Kingdom of Waloed – Unused 今村貴文 今村貴文 未使用曲 Ifrit vs Last Boss - Unused 祖堅正慶 Justin Frieden 未使用曲 Ending – Unused 矢崎早彩 未使用曲 DLCサウンドトラック The Worm Mounts 祖堅正慶 祖堅正慶 賢者の塔 / FFXIV『未解読法則 〜魔大陸アジス・ラー〜』など古代と空のテーマ曲のアレンジ The Secret of Its Laboring Heart Justin Frieden Eikonoklasm 今村貴文 DLC紹介トレーラー / オメガ討滅戦 / FFXIV『エスケープ 〜次元の狭間オメガ アルファ編〜』のアレンジ Our Mothers' Sky 矢崎早彩 矢崎早彩 The Ceaseless Rill From Spire to Sea Writ in Water 旧北部領ミシディア Safe Heaven 祖堅正慶 Justin Frieden 水の民の里 Unforgivable 石川大樹 Bid Time Return - The Aire of Hours 矢崎早彩 時の祭殿 O Call Back Yesterday 祖堅正慶 今村貴文 Black and Gold 祖堅正慶、植松伸夫 Justin Frieden Eternal Vigil 祖堅正慶 Never to Break 今村貴文 A Most Profaned Fragment 石川大樹 High Tide 祖堅正慶 Cascade 祖堅正慶、植松伸夫 召喚獣リヴァイアサン最終フェーズ 第17回850位 Immersion 祖堅正慶 矢崎早彩 サウンドトラック FINAL FANTASY XVI Original Soundtrack FINAL FANTASY XVI Original Soundtrack Ultimate Edition ボーナスディスクとしてDisc8が追加されている。 FINAL FANTASY XVI - ORIGINAL DLC SOUNDTRACK - From Spire to Sea 各種配信サイトで配信中。
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「判定不一致修正依頼」にて判定と記事内容の不一致が指摘されています。対応できる方はご協力をお願いします。 依頼内容は判定と概要・総評の不一致、全体的な記事の査読です。 ファイナルファンタジーXI 概要 特徴・システム 評価点 設定・ストーリー面 グラフィック関連 BGM 機能面(チャット等) 賛否両論点 問題点 現在でも続いている問題点 過去に存在していた問題点 総評 余談 ファイナルファンタジーXI 【ふぁいなるふぁんたじーいれぶん】 ジャンル MMORPG 対応機種 プレイステーション2Windows XP/Vista/7Xbox 360 発売・運営・開発元 スクウェア(02/5/16~03/3/31)スクウェア・エニックス(03/4/1~) サービス開始日 【PS2】2002年5月16日【Win】2002年11月7日【360】2006年4月20日 プレイ料金 月額1,344円(税込)+パッケージソフト代金 レーティング CERO B(12才以上対象) 備考 2016年3月でPS2/360版はサービス終了 判定 なし ポイント 『FF』シリーズ初のMMORPG何だかんだでロングランヒットネットゲーム史に残る一作となる ファイナルファンタジーシリーズ 概要 『ファイナルファンタジー』シリーズ11作目にして『FF』史上初のMMORPG。 本格的なMMORPGはPCゲームに限られていた時代に、家庭用ゲーム機であるプレイステーション2を初期プラットフォームとして採用し、同ジャンルを広く周知することに成功した。PS2をネットにつなげる為の「PlayStation BB Unit」の購入が必要になる、そもそもネット回線そのものが各家庭に必ずしもあったわけではない、など当時としてはハードルはかなり高かったが、『FF』シリーズそのものの持つブランド力も強みとして、本格的な国産MMORPGとして大ヒットを果たすことになった。 最盛期には年間売上が数十億、『XI』単独の売上≒オフラインゲーム部門全体での売上となる程の利益を叩き出す、名実ともにスクエニの大黒柱とも言える存在感を示した。 なお本記事では最後の大規模バージョンアップが行われた、2015年末現在以降のバージョンについて主に記述している。 特徴・システム 先行作であるMMORPG『エバークエスト』に強い影響を受けている。 キャラ作成 最初に「種族、性別、容姿(顔グラフィック)」と「所属国」を設定する。所属国は後から変更可能だが、種族、性別、容姿は一度決定したら変更不可。グラフィック面だけでなくステータス面での差異があるので、自分の好みに合わせて慎重に選ばなくてはならない。 「現実の人間によく似た種族『ヒューム』」「長身かつ美麗で、武勇に優れた種族『エルヴァーン』」「子供のようなかわいらしい姿で、高い魔力を秘めた種族『タルタル』」「猫を擬人化した様な外見の種族『ミスラ』」「最も大柄で人間離れした体形の、頑健な種族『ガルカ』」以上5種族が選べる。 なお、ミスラは女性専用、ガルカは男性専用グラフィックとなっている。また、戦闘における男女間での有利・不利は生じないよう配慮されている。 細かい点ではミスラは戦闘中にしっぽが立つ、とかエルヴァーンの男性のみ魔法を使うと服がは為くといったこだわった要素も。 ジョブシステム ゲーム開始直後は全22ジョブ中、「スタンダードジョブ」と呼ばれる6つのジョブ(戦士、モンク、シーフ、白魔道士、黒魔道士、赤魔道士)に就くことができる。残りのジョブはある程度冒険を進めた後、関連クエストをクリアすることで就けるようになる。 後述する「サポートジョブ」含め、ジョブチェンジは街の施設「モグハウス」及びNPC「ノマドモーグリ」のもとで行うことができる。デメリットは無し。 サポートジョブシステム とあるクエストをクリアすると「サポートジョブシステム(通称「サポジョブ」)」が解禁され、1人のキャラにメインとサブ、合計2つのジョブを設定することができるようになる。サポート側に付けたジョブは能力が大きく制限されるものの、メインジョブの長所を伸ばしたり短所を補ったりできるので、冒険には必須となる。 合成(クラフト)関連 「鍛冶」「彫金」「裁縫」「木工」「革細工」「骨細工」「錬金術」「調理」の基本8系統に、さらに「錬成」「釣り」を加えた計10種類。敵はお金をほとんど落とさず、代わりに上記合成の素材を落とすようになっているのだが、店売りでは大した儲けにならないので合成で製品に加工し、他のプレイヤーに売るのがメイン金策となる。 釣りはミニゲームとなっており、モンスターが釣れることもある。エリアや天候、状況によって限定されるレアな魚も。 ストーリー面 プレイヤーは冒険者となって「ヴァナ・ディール」と呼ばれる世界を冒険する。最初は新米なのだが、冒険を繰り返すうちに世界を救う英雄へと成長していく。 「クエスト」と、所属国及び拡張ディスクで追加されていくストーリー群「ミッション」の2つの流れが存在している。前者は街の人々の悩みを聞いたりするこまごまとしたものだが、アイテムやジョブ解禁といった報酬が設定されており、またクリアしていくうちに人々の評判も上がっていく。後者は国の重要問題や世界レベルの災厄を打破する大がかりなもの。 「小クエスト並立制」を採っている為、各クエスト・ミッションはどのような順番でクリアしていってもよい。ただし、ミッションを進めないと行けないエリアも多数存在しており、そこでしかできないことも多い為(経験値稼ぎに適した敵がいる、ラーニング可能な青魔法を使う敵がそこにしかいない等)、ある程度レベルを上げたらミッションも進めた方が有利にゲームを進行できる。 戦闘関連 シームレスバトル方式を採用している。フィールド上を敵がうろついており、こちらから攻撃を仕掛けるかあるいはアクティブな敵から襲い掛かられることで戦闘が発生、別の画面に切り替わることなく進行する。 逃げる際は抜刀状態を解いた後、全力でその場を離れる必要がある。もちろん敵も追跡してくるので逃走は簡単にはいかない。 「いかなる手段をもってこちらの存在を探知するか」はモンスターによって異なっている。その仕組みを知れば余計な戦闘を回避することも可能。例えば視覚探知の敵相手なら相手の視界に入らないようにする、聴覚探知なら足音などで探知するので近くに寄らない…といった感じである。 敵を調べることで自身との戦力差を表すメッセージが表示され、それによって戦闘の危険性が判別できる。戦力差はメッセージの内容で表され、「練習相手にもならない」から「とてもとても強そうな敵だ」まで区分されている。 「ノートリアスモンスター」という強力な敵が存在しており、周辺の同族の敵を倒し続ける、出現させる為のアイテムを特定地点に置く…などすると出現する。周辺の敵よりも圧倒的にレベルが高い為、攻略適正レベルでは歯が立たないことが多く、調べても「○○の強さは計り知れない」と表示されて判別が困難である。しかし、倒せれば貴重なアイテムを落とす。 ヘイトシステムを採用している。ヘイトとは「敵対心」の意味で、各種行動に付与されたマスクデータであるこのヘイトが最も多く蓄積されたメンバーを敵は攻撃目標に設定する。 何も考えずに魔法やアビリティを使っていると意図せず敵の標的となって損害を被りやすい反面、ヘイトを管理することで「防御特化させた打たれ強いキャラに敵の注意を引きつけさせて被害を最小限に食い止める」「ヘイトを溜めた仲間が相手をしている隙に、敵の背後から強力な技を食らわせる」といった高度な戦術を行える。 最小単位は1人だが、最大6人でパーティーを組むことができる。さらに3パーティーを連結した「アライアンス」に発展し、敵によっては複数アライアンスで総力を上げないと倒せない超強敵もいる。また、一部のコンテンツでは「アライアンスの域を超え、数百人規模のプレイヤーで大群の敵の侵攻を食い止める」というものも存在する。 エンドコンテンツ 「デュナミス」「サルベージ」「ヴォイドウォッチ」といった高難易度のエンドコンテンツが拡張ディスクとともに追加されている。攻略は一筋縄ではいかないが、その分もらえる報酬も大きく、そこでしか手に入らない強力なレア装備は未所持のプレイヤーからの羨望を集めた。 季節イベント・期間限定イベント 毎年バレンタイン、夏祭り、ひな祭り、端午の節句、クリスマスのシーズンには、それを彷彿とさせるイベントがある。 そのままの名称でなく、ゲーム内になじむようにもじってあったりする。 毎年同じというわけではなく、少しづつ内容が変わったりする。イベントで手に入るアイテムは外見にこだわったものや調度品(*1)が多い。調度品によっては収納スペースも増えるので結構役に立つ。 ドラクエのスライムも何度かやってきた。イベントのアイテムを使うとスライムになることもできる。 評価点 設定・ストーリー面 初期FFを彷彿とさせる世界設定 「水晶大戦」と呼ばれる出来事を中心とした世界設定においてはおおむね評価は高い。ゲーム内のミッションやクエストの各シーンでは戦後の背景を描いたストーリーが織り交ぜられることがあり、シリアスかつ壮大。追加コンテンツが出されている現状でもストーリーの繋がりが繊細に練りこまれており、あまり矛盾を感じさせない。 例えばジョブ「学者」はゲーム発売から5年後に実装された為、後付け設定のかたまりなのだが、学者実装前からすでに伏線が張られていたり、ストーリーが緻密に練られている為後付け感を全く感じさせない。 最大の例として挙げられるのが「闇の神」にまつわる伏線。これは本作初期からなる「闇の王」にまつわるシナリオの背景としてその存在を示唆され、続く「プロマシアの呪縛」シナリオにおいてまったく別の形で断片像のみ語られる。そしてその後に展開された「アトルガンの秘宝」シナリオでとある存在が登場、それと関連したサブシナリオで「闇の神」ととある存在との関連性などが匂わされ(この段階でユーザー間でまことしやかにとある存在=「闇の神」という推測が共有される)、ついにまた後の「アルタナの神兵」で推測が事実であったと明言された――と、実にサービス開始当初から拡張ディスク枚数で数枚/時系列で数年がかりで、なかには後付けもあろうが伏線が回収されたのだった。 これは過去に発売された設定資料集の年表を軸にしている為だといわれている。運営が稼動した当初は戦争から20年後の世界を現していたが、コンテンツが追加されるたびに古代文明との繋がりや異国との邂逅、果ては戦争時代へとタイムトラベルする展開やパラレルワールドの存在など、奥行きが深い。 クリスタルの回帰 シリーズ5作目以降薄れつつあったFFの象徴ともいえる『クリスタル』は今作で大々的にピックアップされた。 9作目でクリスタルの概念が復活したものの、その場面が一部分でしか扱われず影の薄い存在だった。しかし、本作ではクリスタルが「合成で用いるので『経済指標』『産業の基礎』として下々にまで広まっている」「万物の源であるクリスタルを巡っての戦争がかつて起こっていた」「従来のシリーズの様に神格化されている」とストーリー面において再び重要な存在となり、従来のファンから好評を得ている。そして最新作の15に至るまでクリスタルの設定・概念は続いている。 キャラクターデザイン、NPCの個性 プレイヤーキャラクターは日本人向けにデザインされており、萌えを追求しつつも媚びすぎない優れたデザインである。 先述した世界設定の評価の高さからイベントシーンにも評価の声がある。戦争を軸とした出来事からシリアスなシーンが多いが、そればかりでは無くネタを織り交ぜたシーンも少なくない。「アトルガンの秘宝」あたりから顕著で、イベントシーンに登場するキャラクターが『ガンダム』や『ドラゴンボール』を意識したようなネタ的セリフがあれば、2chで使われる様な用語のセリフがあったりする。コミカルなキャラクター同士のやりとりや、高貴で危険な淑女「シャントット」のキャラ立ちなど、多彩である。 意外にも、開発チームに在籍しているほとんどの人が過去に名作(迷作?)であるクロノシリーズや『ゼノギアス』などを手がけ、担当していた。設定やキャラクター性、ストーリー性がまとまっているのはこの為だろう。 広大なエリア 当時のプレイステーション2のゲームにしては広大な街、フィールド、ダンジョンが印象的。リアルで数分~数十分かかる様は実際に冒険している感を醸し出す。 フィールド、ダンジョンの広さは移動時間などを考慮すると同時に批判点にもつながっているが、天候が変わる場所もあり、虹やオーロラ、竜巻や吹雪といった大自然や神秘的な場面を拝めるのも本作の特徴。 また川なども単なる飾りではなく、敵から逃走する際に匂いで追ってくる敵は川を挟むと追尾ができなくなる、などの要素も(*2)。 一部のダンジョンは天候・時間による変化やプレイヤーの頭数などの協力によって道が開け冒険心をくすぐる。同時にこれはソロでの足かせとなっており、批判にも繋がった。後にこの問題はバージョンアップで解決されている。 初期のエリアは寄り道もできる程に広大で、一例として『星降る丘』、『臥竜の滝』、『蒼剣の丘』、『神々の間』などプレイヤー側にも人気のあるスポットも点在する。が、後発になるにつれて追加されたエリアは高低差の一方通行や網状の通路と複雑怪奇になっているものも多く、「ただの迷路」と辛辣な評価を下されたエリアもある。 あまりに狭いと、隣のパーティと巻き込みなどの問題が発生するので仕方ないとも言える。 オンラインゲーム独特の事情として、エリア数が増えるほど人がばらけるということを考えれば、初期のフィールド程広い事にも納得がいくのでは。 グラフィック関連 発売当時からグラフィック面はハイクオリティで、稼働開始から14年経過した現在でも十分に通用するほど。また、2002年当時で比較すると、『ラグナロクオンライン』と並んで日本人向けのグラフィックである点も人気を集められた要因であろう。MMORPG黎明期に発売されたせいもあるのだが、当時のMMORPGは『エバークエスト』『ウルティマオンライン』くらいしか存在せず、それらはグラフィックの癖が強い為日本人向けとはいえなかった(特に前者)。 BGM BGMは植松伸夫氏・水田直志氏・谷岡久美氏の三人が作曲している。植松氏作曲のメインテーマ曲「Memoro de la Shtono」のほか、アークエンジェル戦で流れる「Fighters of the Crystal」(水田氏作曲)、闇の王戦で流れる「Awakening」(谷岡氏作曲)などは、演出との相乗効果も相まって非常に人気が高い。 機能面(チャット等) モーションを任意で出したり、数字をランダムで出すなどほとんどのゲームで今では当たり前の機能はそろっていた。 特筆すべきは 【 定型文機能 】 。「こんにちは」といったあいさつや「準備完了!」などのメッセージ、ゲーム内の技名や地名、「生命感知」などのゲーム要素から「これを君にあげましょう」などのチャット内の単語・文章が、クライアントの言語に応じて翻訳される機能が存在。上記の 【 】 に囲まれるので使用していることも一目でわかった(*3)。 これによって海外のユーザーともある程度意思疎通が行いやすかった他、 【 オランヤン(*4) 】 【 ヤーン(*5) 】 等日本語にも聞こえる単語を使って(日本人同士でも)遊ぶこともできた。 また、あいさつなどをモーションで行うことも可能で、通常はモーションを実行するとモーションとともにチャットログに半透明で行動が表示された。 これもカーソルを合わせて実行した場合とそのまま実行した場合などで表現が分かれるという細かい仕様(*6)。もちろん言語ごとに翻訳された。 これをモーションの実行またはログ上の文章のみ表示することもできるほか、ログ上には好きな文章を書くこともできた(さすがにその場合は翻訳されないが)(*7)。 このように、コミュニケーション一つをとっても実に様々な遊び方ができた。 また、リンクシェル(所謂クラン機能)(*8)も存在。今日のゲームのような施設をアップグレードするようなバフ機能はないが、当時としては非常に便利であった(なお設立にはゲーム内通貨が必要)。 アイテムを売り買いできる競売所や個人バザー機能なども存在。競売所では早く売れるように安く出品する、競売所では手数料と売れるまでの時間がかかるので直接交渉して取引する、などの要素も。 マクロ機能というものがあり、技の使用などをある程度自動化できる。 ある程度自由に編集できる上、先述のチャットコマンドや定型文なども併用できるので、複数の技や魔法の自動化はもちろん、例えば「味方にケアル発動(詠唱開始)」→1秒間待機(コマンド)→「ケアルかけますよ~(実際の発動時にセリフ)」のような使い方もできた。 変なモーションを実行したりもできる… 戦闘中に魔法を撃つ直前だけ防御の低く魔法が強くなる装備に早着替えしたり、これから発動する技を仲間に教えたり(*9)といった戦略的な使い方も(*10)。もちろん単純に「毎日のバザー放置の時だけ目立つ装備を着る」とかそういうこともボタン一つで可能に。 上記のように、これまた様々な汎用性の斬新なある機能であった。昨今のオンラインゲームでは方やゲーム側に存在するかと思えば、 中華製フルオートブラウザゲームでもなければ マクロの使用が規制されていたりすることも多いが、そもそもゲーム内に用意して(学べば)だれでも使えるようにしたところも大きい。 『XII』の「ガンビット」に先駆けた機能である。 賛否両論点 オンラインゲームとして開発・販売したこと 前述したとおり月額制オンラインゲームであり、プレイする為のハードルはこれまでの作品の比ではなかった。そして、賛否両論となることが事前にわかっていたにもかかわらず、外伝作ではなく正式なナンバリングタイトルとして発売されたことも大半のプレイヤーからは問題視された。 ゲームシステムが従来の『FF』とは全く違う 他プレイヤーとの共闘が大きなウリとなっており、仲間を集めて強敵を倒したり、ミッションを攻略する。難易度、ハードルは高いが、達成感もひとしお。 ただし、本作では基本的にシステム全体がパーティプレイを前提とした設計となっている為、全てにおいてレベルや装備の充実や、多人数のメンバーを必要とするのでハードルが高い。 また、従来のFFのようなATBやターン制の戦闘ではなく、日本人にとってなじみの薄いシームレスバトル&ヘイトシステムであることも本作からMMORPGに入ったプレイヤーには難しかった。 パロディ関連 ゲームのボリュームが膨大である為、神話・伝承だけでなく昨今の映画・ゲーム・アニメ等のサブカルチャー関連からもネタを拾ってきている。自社のセルフパロディや「ヒネってある」ネタ、後述の「ネ実ネタ」などはプレイヤーからの評価も上々であるが、一方でただ単に当時流行りのアニメのネタを何のヒネりもなく入れたきたようなものは不評であった。 2ちゃんねるとの関係性 サービス開始からしばらくの間は公式掲示板が存在していなかった為、プレイヤーは2ちゃんねるの「ネトゲ実況板(以下「ネ実」)」に集まり、そこで情報交換や交流を行っていた。そこで数々のネタや迷言が生まれたのだが、当然ながらわからない人は全くわからない上に、知っている人でも不快に感じる人も多い。 また、公にはしていないが開発側もチェックしており、ネ実発祥のネタである「為 」「ブロント語 」「我々のコリブリ 」などが公式に持ち込まれたりしている。 プレイヤーの民度 お世辞にも良いとは言えず、時間をかけたベテランが偉いという構図が出来ているので 結果的に新規が定住することは少なく、限界集落と揶揄される事が多い ソロプレイ用に緩和が進む中でも、基本的にはPTプレイを基準としたバランスどりをしている為に装備が揃っていない等々の理由から参加できない後発組はできる事が次第になくなっていき、これらも新規が定住しない原因となっている。 問題点 前述した通り、本作ではバージョンアップによる追加修正が幾度となく施されている。 そこで、本項目では「2016年末現在以降も続いている問題点」と「過去に存在していた問題点(ほぼ改善済)」の2つに分けて記述することにする。 現在でも続いている問題点 戦闘問題 ジョブ格差・サポートジョブ縛り 全部で22種類のジョブがあり、更にサポートジョブを付けることでジョブの能力を追加できる。しかし、バトルコンテンツにおいては高難易度であるがゆえに安定して勝てる構成・戦術を求められ、その結果、誘われやすいジョブと誘われにくいジョブでは容易には埋められない格差が存在する。例えば「自分は敵をバッタバッタと倒すのが好きだから戦士をやる!」という人が「この戦いでは戦士は役に立たないから白魔道士になって回復役やれ。それがいやなら参加できないよ?」と言われたら、どのように思うだろうか? 「サポートジョブがあることで非常に自由度の高いプレイスタイルができるようになる」とあるが、実際は低リスクと効率を求めるユーザーの風潮が強く(戦闘バランスがキツキツな為、そういう風潮に仕向けてしまった開発にも責任はあるのだが)、サポートジョブが半ば強制されることも少なくない。 行き過ぎたダメージインフレ 2016年末現在では「攻撃魔法のマジックバースト」がメインダメージソースとなっており、数万のダメージが飛び交うことも珍しくないという、サービス開始初期からは信じられないようなダメージインフレが発生している。具体的には「前衛の物理攻撃数百ダメ→前衛のウェポンスキルで数千ダメ→もう一人の前衛のウェポンスキルで数千ダメ→「技連携:○○」で数千~数万ダメ→マジックバースト攻撃魔法で数万~カンスト(99999)ダメ」とサービス初期から2ケタ程ダメージのケタが上がっている。結果として、それに絡むことができるジョブの価値が上昇&絡めないジョブはお呼びでない、といういびつなバランスに。さらにこれを前提としてエンドコンテンツの敵はHPが設定されている為、敵によっては数百万~一千万近いHPを保有する者も。 各種システムの複雑化 10年以上に渡り拡張を重ねた結果、各種システムが異様に複雑化している。初心者救済要素も存在しているが、基本的には廃人向けに調整されているMMOであり、今からFF11を始めようとするのはたとえ他のMMORPG経験者であってもきついものがある。いわんや初心者をや。 サーバー統合におけるキャラクターネーム問題 同じ名前のキャラクターが複数サーバーに存在できた為、統合時に問題が起きてしまった。 サーバー統合時に、どちらのサーバーが優先されるかが決まっており、それによって名前の変更を余儀なくされたプレイヤー(キャラクター)も多い。後からリネームはできないので決めるまで冒険の再開が不可能となる。特に、変更された上元からいた同名キャラのプレイヤーは引退済みとなっていた場合は目も当てられない。 これにより引退してしまった人も結構いる(筆者も)。 エンドコンテンツありきのゲームバランスとコミュニティ レベル75時代から高性能な装備品を入手出来るコンテンツが実装されておりアイテムレベル制を導入し上限が119になった現在もその現状が続いている。MMORPGにありがちな問題でプレイヤーの大多数がミッションやクエスト等の他のコンテンツを達成しきってしまい、ゲームコンテンツの延命措置ともとれるのだがレベル75時代が長く続いた頃は「レベルカンストにしてからが本当の冒険」と言われるほどのものであった。それが今も続いている。 レベルを上げきりコンテンツを達成し切った者の中には新規プレイヤーをギルドに加え、レベル上げパーティで基礎を教え、道中のミッション・クエストを共にする、次第にエンドコンテンツへ…と導き役、所謂先輩という立場で居てくれた者もいたが現在はチュートリアルやフェイスが導入され新規でもソロでやりやすい環境になってはいる。リンクシェル・コンシェルジュというシステムもあるがエンドコンテンツとなると話は別で装備面や知識・実力面も必要となってくるため野良で参加も「お荷物になるのでお断り」となってしまうこともある。 結果として現在はプレイヤーの人口減少もあって殆どがベテランプレイヤーや廃人クラスのプレイヤーしか残っておらず、そういった層は新規プレイヤーには排他的な面を持っていることも少なくなく結果エンドコンテンツありきとなり、高性能装備導入→エンドコンテンツ調整→高性能装備導入→エンドコンテンツ調整…とマンネリ化が進行しつつある。現在新規でプレイは厳しいといわれると言われるのはこのためである。後述する「アドゥリンショック」がサービス開始からかなり経ってのことでありプレイヤー人口を大きく減らした原因でもあることからこの頃には新規プレイは厳しかったとも言える。 過去に存在していた問題点 何をするにも時間がかかる レベルを上げないと何もできないのだが、かつてはソロプレイでのレベル上げは稼ぎ効率が非常に悪く、レベル上げパーティを組まないととてもじゃないがやってられなかった。しかもバランスの良い編成でないと敵を倒すのもままならず、時間帯やジョブによってはレベル上げパーティーに潜り込むのにさえ数時間待ち、という状況もザラ。 現在では一緒に戦ってくれるNPCを呼び出す「フェイス」の追加でソロでもレベル上げが可能となり、経験値テーブルの見直し、獲得経験値を増加させる手段の追加などにより、かつてのマゾさ加減は無くなっている。 レベルとは別に武器、魔法にFF2のような熟練度形式のスキル制が採用されており、レベルを上げてもスキルポイントが不十分では満足な能力は発揮できない。そしてそのスキルを上げるのにも苦行レベルの単純作業を長時間に渡って強いられる。 現在は使用するとスキル値が上昇するアイテムや、スキル上昇率を上げるアイテムの追加といった改善策が行われており、かつてほどの苦行ではなくなっている。 青魔法のコンプリートが大変。総数はFFシリーズ中最多の192種ととても多く、技を使ったからといって一発で覚える訳ではない。しかも、75キャップ時代には「それの有無が戦闘力を大きく変えるにもかかわらず、ソロでの習得が困難な物が多い」青魔法も多かった。 現在では全ての青魔法がソロでラーニング可能になっている。 移動が不便。隣町まで歩いて行くのにリアル30分から1時間は要する。歩行速度を上げる手段やワープ手段はサービス初期では非常に少なかった。 現在はホームポイントやサバイバルガイド間でのワープが可能となり、1度訪れた場所なら瞬時にたどり着けるようになった。歩行速度アップアイテムも追加され、さらにフィールドなら「マウント(乗り物)」に乗って快適に移動できる。 ミッションで訪れるようなダンジョンは複雑怪奇。攻略に数時間かかるものはザラ。 非常に高難易度なミッションやクエスト。しかし高性能な報酬が用意されており、中には半ば必須となる装備品も…。 旧世代のMMOらしく、リアルや人間関係に負担のかかるバトルコンテンツが数多い。 「レリックウェポン」「ミシックウェポン」といった、取得にリアル数年を要する装備品が存在する。 現在では取得難易度が大きく低下しており、1日1時間以下のリーマンプレイでも毎日コツコツ積み重ねれば十分取得が見えてくる。 エクスカリバーやイージスの盾といったFF常連のアイテムが多く、性能も最強クラス。ただし普通の攻略には必須ではない。 モーグリから課せられる試練をクリアして武器や防具を育てる「メイジャンの試練」というコンテンツが存在するのだが、課せられる試練の内容がかなり厳しい。 指定されたレアモンスターを数回倒してこい、特定の曜日や天候に特定の種族の敵を数十~数百匹倒せ、さらにペット(獣使いで操った獣など)でトドメを刺せ、特定の技で特定種族の敵に2000回トドメを刺せ、戦うまでに準備と時間と人数を要する強力なレアモンスターが稀に1つくらい落とすアイテムを20個持ってこい、など難題のオンパレード。しかもそれが段階的に続く。 現在ではメイジャンの試練では前述のレリック/ミシックウェポンなどの最強武器でしか要求されない。 システム面の不備 PC版は発売当初からしばらくの間、全画面モードでしか動かすことができず、ウィンドウモードは外部ツールを使用するしかなく(※厳密には不正行為扱い)不便であった。 プレイヤーのアイテム所持可能数の少なさ 2016年末では無課金で720枠、更に課金で「モグワードローブ3&4」を開放すれば880枠まで解放できるのだが、以前はアイテム所持可能枠はもっと少なかった。複数ジョブを上げたり、合成に精を出したりするとすぐに所持枠がいっぱいになってしまう為、大半のプレイヤーは1キャラにつき月100円を費やして「倉庫キャラ」を作り、アイテム所持枠を拡張していた。 ゲーム内ポイント及びアイテム管理の煩雑さ 追加コンテンツが追加される度にそれ専用のポイントや通貨が設けられ、それぞれ利用条件や利用目的が異なっているので個々に把握しなくてはならない。 イベントアイテムや装備品の預かりサービスが存在しているが、2系統に分かれていて現在でも統一されていない。 バージョンアップによる幾多の混乱 + 大まかな内容 2002年7月:「レベル差補正導入」 このパッチにより、「自分より強い敵をパーティーで倒してレベルを上げるゲームのはずが、強い敵に全く歯が立たなくなってしまった為に、ソロで弱い敵をちまちまと倒したほうがマシ」という事態に。プレイヤー側に対するあまりの弱体ぶりに抗議が殺到し、一週間後には緩和され、多少は改善された。しかし黒魔道士は大きく弱体化したままであり、「サポ白でケアルだけしていろ」と意に添わぬ仕事を強制させられる時期がしばらくの間続いた。 2003年:「北米版サービス開始」 言語混合サーバーにより、日本人プレイヤーと外国人プレイヤー間の軋轢が問題となった時期。詳細は上記「外国人プレイヤーとの軋轢」参照。 2004年9月:「プロマシアの呪縛」 拡張ディスク「プロマシアの呪縛」が発売されたのだが、これがあまりにも難易度が高すぎたせいで引退者及びLS(リンクシェル。プレイヤー間ギルドのようなもの)崩壊が続出。2010年に大幅な難易度緩和が行われるまで、プレイヤー全体の7割強がプロマシアミッションは未進行というありさまであった。 2010年6月:「レベルキャップ80解放・アビセアショック」 長らく75であったレベルキャップが上がり、その後も段階的に上がっている。現在のレベルキャップは99。それによる新たな能力獲得など全体的に見れば好評なのだが、メインコンテンツであるアビセアの導入も含め、75キャップ時代とはまるで異なるプレイスタイル火力のインフレなど様々な問題点も発生した。 2011年11月:「レベルキャップ99解放」 レベルキャップを上げる際にとあるクエストをクリアする必要があったのだが、このクエストがあまりにも高難易度であったせいか強烈なジョブ縛りが発生したり、後続プレイヤーがクリアできなくなる懸念があるなど非難が殺到。後にクリアの難易度を緩和する要素が追加され、現在ではソロでもクリア可能な難易度に落ち着いている。 2013年4月:「アドゥリンショック」 約6年ぶりに発売された拡張ディスク「アドゥリンの魔境」だが、これが調整不足な点があまりにも目立ち、多数の引退者を生み出す大失敗となってしまった。特に問題となったのは「アイテムレベル制」の強硬導入とバトルプランナーの谷口勝氏の失言。同時に設定したコンテンツレベルの調整不足による装備格差も起き批判の対象に。公式フォーラムも炎上し、ディレクターの松井氏自ら謝罪する事態にまで発展してしまった。 未調整な部分は後発のバージョンアップで徐々に改善していったが、去っていったプレイヤーが戻ることは見込めず、「失敗作である」という評価はこれからも覆ることはないと思われる。 ハード間の性能格差と、それに伴う不具合 当初はPS2、Windows、Xbox360とマルチ展開していたが、後年になるとPS2版とXbox360版に画面のフリーズといった重大な不具合が起こるようになる。運営側もパッチで対応してきたが劇的な改善は見られず、「下位ハードを切るべきだ」という声も度々挙がっていた。しかし、それらのハードでプレイしていた者も少なくなく、後の運営にも響くことも考えられる為簡単に切り捨てられない、という事情もあった。 しかし、それでも開発人員の縮小やPS2本体とBBユニットの生産及びサポート終了を受けて限界を迎え、ついに2016年3月にPS2版とXbox360版のサービスが終了することになった。PS2は14年、Xbox360は10年と長期にわたるサービス継続であった。事前に徹底した周知を行っていたこともあり、特に問題も起きず円満に終了した。 PS2版のサービス継続にはスクエニだけでなくSONY側も尽力していたらしく、プロデューサーの松井氏がPS2版サービス終了の旨を伝えるべくSONY本社を訪れた際には、担当者から「よくぞここまで保たせてくれました。本当にお疲れ様でした」とねぎらいの言葉すら受けたという。 よくよく考えればこの時のSONYのハードは二世代後のPS4が既に展開している頃であり、更にPS2から始まった他のネットワークゲームも次世代ゲーム機やPCの進化などから成るハード格差で次々と打ち切りを余儀無くされた中で長期に渡る旧ハードのサービス継続はある意味偉業ともいえるのではないだろうか。それを踏まえるとSONY側としても感慨深かったはずである。 複アカ問題 かつてはエンドコンテンツはおろかメインストーリーと言えるミッションをクリアする事さえソロではほぼ不可能であった為、複数(二つあるいは二つ以上の)アカウントを購入し、1人で同時に複数のキャラを操作する「複アカプレイ」をする者がいた。しかし、複数のアカウントでプレイすることは操作面や課金倍増という金銭面での負担が増えるという側面がある。プレイ面でもこれをよく思わない者もいる。 こちらも「フェイス」が実装されたことで複雑な操作や課金を倍増させてまで複アカで攻略といった負担が減り、次第に数は減らしつつある。 外国人プレイヤーとの軋轢 MO・MMORPGでは国別もしくは地域別に別のサーバーを構築し、希望者のみサーバーを選択して国境差を超えて交流するというのが一般的だが、FF11では(反対の声が多かったにもかかわらず)日本人と外国人が同一のサーバーでプレイすることを強制させられた。「壮大な実験」という触れ込みだったのだが、双方の文化・プレイスタイルの違いからトラブルが多発し関係が悪化。日本人プレイヤーは解約して本作をやめたり、サーチコメントに「JP PT ONLY(外人お断り)」と書く人も現れるようになり、結果としてプレイヤー人口の減少を招く失策となってしまった。 2016年現在では溝が広がり切ってしまったこととFF11自体のプレイ人口が少ない影響もあり、日本人と外国人との間でトラブルが発生することはほとんどないとされる。 同一サーバーとなったのは、当時の社長であった和田洋一氏とスクエニ上層部が「日本と欧米では時差の関係でピークタイムがずれるから人口過多にはならない」と判断した為と思われる。要は「国別サーバーを作る金をケチった」と言える。この反省から、後継作と言えるFF14では国別にサーバーが用意されている。 総評 『FF』シリーズ初のオンラインということで、大きく話題となった一作。 バランス調整の甘さや失言などが目立つ一方で、世界観や雰囲気は「古き良き『FF』を最も踏襲している」と擁護的な評価をされることもある。 また、スクエニ・『FF』シリーズの歴史のみならず、日本のRPGの歴史を語る際において外すことのできないタイトルであることもまた事実である。 余談 2008年頃の『XI』の掲示板に独特な発言や数々の名(迷)言の書き込みをしていたという人物が流行り出す。後にモデルとしてジョブがナイトでエルヴァーン容姿をした二次創作キャラの「ブロントさん」が誕生した(*11)。しかし証拠が存在しないので本人の書き込みかどうかは明かされていないがこの影響力は本作に止まらず他のSNSからも流れ出した。この独特な発言は「ブロント語」と呼ばれるネットスラングに発展し、ネタとして現在でも使われている。 2020年のNHK番組「全ファイナルファンタジー大投票」でリリゼット役の声優、加藤英美里氏の生アフレコの映像にてブロントさんと外見がそっくりなエルヴァーンナイトが映っていた。武器と防具も意識するように再現。半ば公式化となった。 プロデューサーの松井聡彦氏は、「メインバージョンアップが終了して現在は細々と続けていくような感ではあるが、『XI』のサービス終了=ナンバリングに歯欠けが生じるということでもあるので、そうならないように全力で取り組む」と前向きな所信表明をしている。 次世代MMORPGである『XIV』が発表されたことにより、「『XI』がサービス終了になるのでは?」と不安視されていたのだが、2022年現在も続いている。 さらに、『XIV』や『グランブルーファンタジー』でコラボイベントが開催されているなど、現在も一定して話題になっている。 NPCの一人、シャントットはプレイヤー人気が高く、『ディシディア ファイナルファンタジー』に『XI』代表として出演したのを皮切りに、『ドラゴンクエストX』や『新生FF14』等に出張出演し、「『XI』の看板キャラ」としての地位を確立していった。 また、『ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー』にはプリッシュが参戦したり、『XII』には『XI』のマンドラゴラが出演するなど、少しずつではあるが『XI』のキャラの客演が増えていっている。 その他、LoVにはカムラナートや闇の王等もゲスト出演した。 ゲーム内で仲良くなったプレイヤーが結婚(ゲーム内のイベントとは別に現実で)するケースも結構見受けられた。「ヴァナ婚」と言われていた。 ゲーム内では多数の強敵が出現するのだが、中でも「Absolute Virtue」というモンスターは数々の伝説を残す敵となった。一時期は「ネトゲも含めていいなら、『RPG史上最強最悪の敵』と言っても過言ではない」という、どこか間違った強さであった。しかし、2016年末現在ではゲームバランスの大幅な変更もあり、ソロ討伐される程度の強さにまで下がっている。 + 伝説の概要 外国のプレイヤーが多数集結し、とっかえひっかえしながらリアル24時間以上戦い続けたが敗退。 あまりにも強いので、「これ本当に倒せるのか?」というクレームが多数寄せられ、開発者から撃退の為のヒントと実際の様子(のダイジェスト。なにせスタッフが18時間かけてやっと倒せたのだから)の動画が公開された。 その後強さが再調整され、出現から2時間が経過すると消滅するように変更された。 2時間が経過し消滅した場合は「討伐した」という扱いにならないので、ドロップアイテムも称号も入手不可能。「Absolute Virtue」を出現させるのには多大な時間と手間が必要になるのだが、消滅すればそれも水の泡、である。 一方、プレイヤーもバグや仕様の隙を突くやや反則気味の工夫をしたのだが… こちらから一方的に攻撃できる場所に誘導してハメ倒したが、規約違反であった為(*12)GMから警告を受けた。 上記の二時間制限を導入した際、ある戦法に対する対策を入れ忘れていた為、30秒程で瞬殺されるという事態が多発。しかし発覚後速攻で対策されて不可能に。 あるアビリティを用いることでスリップダメージを極大化し、一撃で倒せることが発覚した。こちらも即修正された。 2015年からスマートフォン向けMMOとして『ファイナルファンタジーXI R』の開発が進められていたものの、最終的に頓挫してしまっている。 運営陣の態度、疑問符がつく調整 定期的に入るバージョンアップにて新要素の追加やバランス調整、不具合の修正が入るのだが、プレイヤーに有利な不具合は発覚次第速攻で修正するのに、不利な不具合は長年放置する。(*13)有利な不具合をすぐ修正するのはゲームバランスを崩壊させない為の処置として納得できるのだが、それなら不利な不具合も放置せず修正してくれないと不平等ではないだろうか? 開発陣の迷言、失言が非常に多い。 + その一例 「ジラートで新しい狩場を増やしたからソロ不可能な問題は回避した」 2003年当時のプロデューサーであった田中弘道氏の発言。「敵が強過ぎるのでソロできない」という質問に対する回答なのだが、新しい狩場にソロでも経験値を稼げる敵がいたわけではない。つまり、答えになっていない。 「歯を食いしばって買ってください」 「風水士が使う「風水魔法」のスクロールの流通量があまりにも少ない。ショップでも買えるが超高額。これはバランスとしてどうなのか」という問題に対し、バトルプランナーの谷口勝氏が回答した際の迷言。詳細は省略するが、多くの風水士を目指すプレイヤー達がこの発言に憤りを感じた。 「捨てないで取っておいてください」 こちらも谷口勝氏の発言。アドゥリンの魔境以前に存在する最終武器が最強でなくなることを示唆した発言で、「取得に年単位の時間を費やしたのに、捨てたくなる程のゴミ武器に成り下がるのか」と取得したプレイヤー達から猛反発。後にこの発言は撤回され、段階強化を行えば最高峰の性能を保てるようになった。 ユーザー間によるネタの数々。 ネトゲ実況がプレイヤーの主なコミュニティの場となったこともあり、かつMMO黎明期から稼働しているゲームといった側面から様々なドラマとネタが生まれた。 + ... 『我々のコリブリ』 レベル上げによるモンスターの取り合いでそれを掲示板で愚痴ったプレイヤーの書き込みがネタ化したものだが「我々のコリブリ」とのたまう傲慢さと「いやらしい」の締めの滑稽さが妙にマッチするその響きからネタにされた。運営から直々ネタにしFF14にも『我々のコリブリ』のイベントがあることから社内では公式に受け入れられているようだ。 『Taisai』にまつわるデマ MPを徐々に回復させる魔法スクロールの『リフレシュ』の入手先が峠のTaisaiから得れるというデマにプレイヤー達は惑わされ、公式がネタ化して本当にリフレシュを落とすNM『Taisaijin』を出現させるようにした。ちなみにNMは自身にもリフレシュを使うというこだわりよう。モンスターがリフレシュを使う敵は一部を除いて存在しない。 『MGS(魔法)』 モンスターがアクティブに襲ってくる際感知が聴覚・視覚が主な為、強いモンスターを回避する為の対策としての隠密・ステルス行動をする場面が多いさまからメタルギアソリッドになぞらえてMGSと呼ばれることに。感知遮断魔法がありそちらはMGS魔法とも呼ばれている。 『力士』 アトルガンの秘宝の新ジョブ発表に注目が集まった際に「関係者のメモに力士と書いてあった」という噂から女性キャラ専用ジョブは踊り子、男性キャラ専用ジョブは力士という(大体は妄想に過ぎない)予想が話題になった。実際はからくり士が実装された為からくり士を略して「か士」となったのではという説が濃厚になった。 似たようなもので『体操士』なるエイプリル・フールネタが公式にあった。こちらはお笑いのCOWCOWとコラボしていた。 『ガリ』 竜騎士の蔑称として用いられネ実から飛び火し『IV』のカインのことを呼ばれる事態にまでなった。そしてカインの専用武器の追加効果からユーザーから「ガリネド」と呼ばれる始末に。元が蔑称の為、ネタとは言え使用は控えたいところではあるが… 『ミスリルマラソン』『ウィンダス盆踊り』 いずれもユーザーによる初出によるもので前者は金策方法、後者は夏祭りによる集まりであった。公式にも受け入れられ『第一次ミスリルラッシュ』『Bon-Odori』として記事に取り上げられている他、公式に正史として組み込まれた。
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ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル リマスター 機種:GC,NS,PS4,iOS,And 作曲者:谷岡久美 開発元:スクウェア・エニックス 販売元:任天堂 発売年:2003年,2020年 概要 「ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル」シリーズ初の作品。 全編にわたって古楽専門楽団「ロバハウス」の演奏が使用されている。 西欧の古楽器を用いて奏でられる懐古調のメロディは多くのユーザーの心をつかんだ。 2020年にはHDリマスター版がNintendo Switch/PlayStation 4/iOS/Android向けに発売された。 主題歌が新録され1部のBGMがリミックスされたほか、新曲も2曲追加されている。 収録曲 曲名 補足 順位 記憶のこだま タイトル画面 カゼノネ オープニングテーマ歌:Yae 作詞:片岡正博 第1回64位第6回668位第7回805位第10回933位第11回863位第12回497位第14回894位ゲームソング93位第2回ゲームソング47位第3回ゲームソング65位スクエニ271位第2回スクエニ296位オープニング72位第2回オープニング153位FF44位歴代207位 やすらぎ 今日が来て、明日になって ワールドマップ はじまりの村 ティパの村 キャラバン・クロスロード 旅立ち リバーベル街道 第8回777位第2回スクエニ106位一面90位 川面にうつる雲 ジェゴン川 夢路の夕暮れ キノコの森 鎚音ひびく峠にて マール峠 憂いの闇の中で カトゥリゲス鉱山 にぎわいと伝統と アルフィタリア城 おののけ、もののけ ゴブリンの壁 三人いれば…? しましま盗賊団 誓いは永遠に ティダの村作曲:岩崎英則 閉じられた物語 ゲームオーバー マギーがすべて ジャック・モキートの館 アミダッティも、エレオノールも シェラの里 約束のうるおい ヴェオ・ル水門 第3回363位第6回533位第12回328位第2回スクエニ247位ダンジョン395位 そよかぜ吹けば ファム大農場 風のこえ、時のうた セレパティオン洞窟 魔物の砦 デーモンズ・コート 覚悟を決めろ ボス戦前ムービー 怪物の輪舞~ロンド~ ボス戦 第2回スクエニ242位 命の水 ミルラの雫入手 ぼくモーグリ モーグリの手紙 なつかしい横顔 清めの儀式 年に一度のお祭り 水かけ祭り はてしなき空 ただ突き進むのみ 瘴気ストリーム ぼくのおうち 大海原をながめて ティパの港 心の奥に燃ゆるもの キランダ火山 「自由」に身をゆだねて ルタの村 砂に眠る秘宝 ライナリー砂漠 光よ…! 黒騎士のテーマ 新天地を目指して コナル・クルハ湿原 哀しみを強さに 笑顔いっぱいの時間 北の空が澄んでいたころ レベナ・テ・ラ マグ・メル マグ・メル アクロス・ザ・ディバイド ヴェレンジェ山 心の中に響く音 光と影 思い出の扉 忘れたくない… ラモエ戦前イベント 哀しい怪物 ラモエ戦 ラストバトル348位 融合、降臨 ミオラモエ戦 第2回スクエニ219位ラストバトル233位RPGバトル454位 クリスタルを継ぐ者へ ミオラモエ戦後イベント どこまでも蒼く エンディングムービー 星月夜 エンディングテーマ歌:Yae 作詞:片岡正博 第2回196位ゲームソング369位 水のオルゴール エンドタイトル 星月夜 ~アレンジバージョン~ ボーナストラック HDリマスター版追加曲 時がくるまで ヴェオ・ル水門(水枯れ時) 2020年305位 戮力協心 高難度ダンジョンボス戦 サウンドトラック ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル オリジナル・サウンドトラック ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル リマスター オリジナル・サウンドトラック Piano Collections FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES
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ファイナルファンタジー VIIの動作報告(*1) 引用元 コメント すべてのコメントを見る -----編集済 -- (名無しさん) 2010-06-24 10 05 50 ファイナルファンタジーVII 3.10OE-A 異常なし 07/03/11 3.51M33-6 3.52M33 圧縮7にて確認。読み込み設定通常。CWCをDisableにすれば特に問題無し。ディスクチェンジにePSxe1.6.0を使うとうまくいかないらしいので1.5.2を使うこと 07/08/01 3.71M33-3 圧縮5でDISK1だけど今のところ何にも問題はない。 07/12/04 3.80M33-5 popslodaer使用で3.72にて圧縮3でDISK1から4まで完全に動作、ラグなどもなしです。2000、1000ともに完全動作。 08/02/14 -- (PSPnfo / PSP software 2nd.) 2010-06-22 16 09 05 ファイナルファンタジーVII (初期版) 3.52M33-4 圧縮7・ディスク読み込み速度を標準で特に問題無し。ディスク読み込み速度を高速にすると戦闘後に高確率で背景・その他がバグる模様。 07/09/30 -- (PSPnfo / PSP software 2nd.) 2010-06-22 16 06 26 ファイナルファンタジーVII (通常版) cfw ver 不明 戦闘時に敵の表示が一部バグる。効果音も再現されない場合がある 3.40OE-A GameID変更 SCPS10093 戦闘時バグ・効果音解消。圧縮7で問題は無し。まだDisc1ですが。(EDまで確認) -- (PSPnfo / PSP software 2nd.) 2010-06-22 16 01 03 test -- (名無しさん) 2010-06-22 14 34 37
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ファイナルファンタジーXII 概要 あらすじ 特徴 ゲームシステム 評価点 賛否両論点 ゲームシステム・ゲームバランスの賛否両論点 ストーリー(賛否両論点) 問題点 ゲームシステム・ゲームバランス ストーリーの問題点 その他の問題点 総評 海外評価 続編・インターナショナル・リマスター 余談 ファイナルファンタジーXII 【ふぁいなるふぁんたじーとぅえるぶ】 ジャンル RPG 対応機種 プレイステーション2 発売・開発元 スクウェア・エニックス 発売日 2006年3月16日 定価 8,990円 レーティング CERO 全年齢対象 廉価版 アルティメットヒッツ 2008年6月26日/2,940円 判定 スルメゲー ポイント オフライン版シームレスバトルの先駆け的作品高い完成度と自由度だが複雑なシステム世界観重視のシナリオ脱・JRPGの嚆矢的存在として国内より海外で人気長年のシステム解析・やり込みによる遊び方の大きな変遷 ファイナルファンタジーシリーズ 本項目ではオリジナル版の『ファイナルファンタジーXII』の紹介をしています。 インターナショナル版準拠の作品の詳細は『ファイナルファンタジーXII インターナショナル ゾディアック・ジョブ・システム』を参照。 概要 言わずと知れたファイナルファンタジーシリーズの、ナンバリング第12作。 当初の発表より約2年の延期を経て発売された。 『ファイナルファンタジータクティクス(FFT)』『ベイグラントストーリー』の制作スタッフが、それらの舞台となった世界「イヴァリース」を巡る同一時間軸上の作品として制作した。 『FFTA』のような他作とパラレルワールドの関係にある設定ではなく、FFTの約1200年前にあたる古代文明時代のイヴァリースを舞台とした正史である。 上記の理由により、同じ『FFT』チームが開発に関わった『FF9』と装備品の名前が共通しているなどの一部例外を除き、ナンバリング他作とはシナリオの方向性や世界観が全く異なっている。 またシステム面でも、ナンバリング他作のみならず、他のイヴァリース作品とも異なる斬新なものとなっており、総じてプレイ内容、演出ともナンバリング作品とは大きく異なる要素で成り立つ作品となっている。 監督は当初『FFT』『ベイグラントストーリー』の松野泰己氏が務めたが、同氏の病気療養のため途中で『サガ』シリーズの河津秋敏氏に交代となっている。 あらすじ 戦乱渦巻くイヴァリースの一小国ダルマスカは、急速に勢力を広げるアルケイディア帝国と戦争状態に陥っていた。先日アーシェ王女と祝言を挙げたばかりのラスラ王子は自ら剣を取り前線に立つが、あえなく戦死する。敗色濃厚のダルマスカはアルケイディアとの和平を結ぼうとするが、和平調印式にダルマスカのバッシュ将軍は、ダルマスカ国王を売国奴と呼んで暗殺する。かくしてダルマスカは和平の道も絶たれ、アルケイディアに降伏した。 2年後、ダルマスカの首都ラバナスタに住む、空賊に憧れる孤児の少年ヴァンは、帝国に征服された祖国とその状態を受け入れつつある民たちに苛立ち、帝国兵からスリをするなどして抑圧された日々を送っていた。彼の兄は、調印式を襲撃したバッシュ将軍との関係を疑われ、厳しい尋問の末廃人となり世を去っていたのだ。 そんな折、ラバナスタに新しい執政官が赴任することになり、それを記念したパレードが行われた。新たな執政官ヴェインは「私が憎いか。帝国が憎いか」から始まる巧みな演説によって民衆の反帝国感情を見事に払拭してしまった。ダルマスカに深い傷を与えたアルケイディアを許してしまっていいのか。憎しみを抑えられないヴァンは、帝国が抑えているラバナスタ王宮の宝物庫に忍び込んだ。そこでダルマスカ解放軍として活動するかつての王女アーシェ、そして空賊バルフレアと出会う。 特徴 ゲームシステム アクティブディメンションバトル(ADB) 敵が徘徊するフィールド上を探索し、その画面のまま戦闘も行われる、本当の意味でのシームレスバトル。 敵と接近すると、抜刀して画面の切り替えなく戦闘に移行する。戦闘の流れは従来の-リスト 「アクティブタイムバトル(ATB)」に以下のような空間の概念が加えられたもの。戦闘中もフィールド上を自由に動き回ることができ、交戦開始前に敵の能力を調べてから攻撃を仕掛けるのも、交戦しかけた敵から逃走するのも自由。 通常のRPGでは強敵相手だと「素早さが負けていて逃走は100%無理」だったり「逃走成功確率がごくわずか(1%等)」だったりすることもあるが、本作では逃げに徹すればとりあえず町に駆け込んで撒くこともできるなど、取れる行動の幅が広い。 すべての行動に、射程や効果範囲などの三次元的要素が存在する。 離れていれば攻撃を受けない、散開していれば攻撃を受ける味方の数が減るなど臨場感につながり、マラソンや散開といった防御戦略を要求するなど、本作のバトルで非常に重要な要素になっている。 リアルタイムに移り変わる天候と地形。 天候や地形により属性魔法の威力、遠隔武器の命中率、一部モンスターの出現条件、敵の能力などが変化する。 フィールド上には多種多様なトラップが仕掛けられている。 有害なものがほとんどだが、中にはHPやMPが回復するものも。これらは「ライブラ」状態になると目視でき、魔法「レビテト」で回避できる。 ガンビット キャラクターのバトルでの行動を制御するAIを、プレイヤーが自由にカスタマイズできるシステム。「条件文」と「コマンド」を組み合わせたものを優先順に並べることで、各メンバーが自動で自分好みに行動してくれるように設定できる。 従来作では戦闘の都度「たたかう→敵」「まほう→ファイア→敵選択」などと毎回選択、入力していたのを自動化でき、使いこなせばプレイを大幅に快適にできる。 当初は「味方1人に」などごく単純な条件のみが用意されているが、それでも十分実用的なガンビットを組むことは可能。次第に「HP<30%の自分に」のように複雑な条件も設定可能になる。 ガンビット起動中でも手動入力で直接コマンドを指示でき、この場合は手動入力のコマンドが優先される。よって、あえてガンビットを使わず従来作と同様に戦闘することも可能。 例えば、下記のような設定が可能(数字が小さいものほど優先順位が上)。 1. HPが半分以下の味方がいたら - ポーションを使う 2. 状態異常の味方がいたら - 治療アイテムを使う 3. 戦闘不能の味方がいたら - 復活させる 4. 魔法に弱い敵がいたら - 魔法で攻撃 5. 敵がいたら - 通常攻撃 このガンビットの場合、「味方1人が毒状態でHP半分すれすれ」という状態だと、毒(一定時間ごとにダメージを受ける)のキャラのHPだけを延々と回復し根本的な毒が放置されてしまうおそれがある。これに対しては「手動で毒を治療する」「自力で味方のHPを大幅に回復する」「1と2を入れ替え自動化の順番を変える」によって解決できる。 このような組み立てを洗練させれば、何も操作しなくても自動で延々とレベル上げができるような、極めて有用なAIを組むこともできる。 初めは難しく感じられやすいが、雑魚モンスター相手にいくらでも試して習熟していくことが可能。 ライセンス 本作の成長システム。「ライセンスボード」という習得アビリティの並んだパネルが用意され、敵を倒すと得られるLP(ライセンスポイント)を消費して「ライセンス」を習得する。 コマンドの習得、ステータスの底上げ、装備品追加など様々な効果のライセンスがあり、過去作で言う「アビリティ」に相当する。 装備品や魔法、ミストナックや召喚獣など、戦闘に関わるほぼ全ての要素はここでライセンスを習得しなければ使えない。 ライセンスボードは、ライセンスのマスがチェスボードのように並んだマス目のマップ。新たに習得可能なのは習得済マスの上下左右いずれかに隣接するマスに限られるが、全キャラクターとも自由に習得を進めることができ育成の自由度は非常に高い(インター版およびTZA版については仕様が全く異なるためそちらの記事を参照)。 ミストカート MP(ミストカートリッジ)を一定量消費することで繰り出せる大技。 「ミストナック」は全MPを消費する必殺技。使用すると演出画面に映り、メンバーごとに連携を繋げると威力が増し、バトルメンバー3人全員での連携も可能。 ミストナックを2個/3個習得すると、最大MPが2倍/3倍となる。 「召喚獣」は、バトルに召喚獣を呼び出す技。その召喚獣とのバトルに勝利するとライセンス習得が解放され、習得した1人が召喚可能になる。 呼び出された「召喚獣」はNPCとして行動する。召喚者以外のバトルメンバーは一旦バトルを外れ、一定時間召喚者との2人パーティで戦うことになる。 召喚獣の攻撃には通常技と発動後に召喚終了となる大技がある。大技には各召喚獣で異なる発動条件がある。 フィールド 探索可能な世界は、すべて繋がりのある3Dマップの組み合わせで構成されている。 そのため『FF9』までのようなデフォルメされたアイコンが並ぶ巨大な一つの「フィールドマップ」はない。この点は『FF10』と同様だが、実質的なマップの構造が2Dであった同作とは異なり、今作は完全な3Dオブジェクトで表現されている。 序盤から行動可能範囲が広く、敵レベルの高いロケーションに早期に入ることも可能。中盤からは行動可能範囲がほぼ無制限になる。 モブ・隠し召喚獣・ハントループなどの強力モンスターも早期から各地に配置されている。強力装備を早期に入手することも可能。 序盤のロケーションに強力なモンスターが配置されていることもある。ゲームを先に進め、レベルが上がった後でもそのロケーションに訪れる価値を持たせる、これも当時のMMORPGでしばしばみられた工夫である。 「おたから」によるギルの入手と「交易品」 敵は基本的にギルを持っておらず、倒した際のドロップや技「盗む」で入手できるアイテム「おたから」の売却が主な収入源になる。 同種族の敵を倒し続けると「チェイン」が繋がる。チェインレベルが上がると様々な恩恵があり、敵がアイテムを落とす確率も上がるなど、金策のためにも重要になっている。 特定の種類のおたからを特定の数以上ショップで売却すると、特定の「交易品」が並ぶようになる。 「交易品」は通常より割安な店売り装備のセットや消耗品のセット、敵からは入手困難なレアアイテムなど。このため、安定した資金繰りとレアアイテム確保のために「盗む」の通常戦闘での活用がシリーズ他作以上に重要。 「レアモンスター」と「ハントループ」、および「ハントカタログ」 本作には、特定の条件を満たすことで出現する「レアモンスター」が豊富に存在する。 出現条件は「該当するフロアの敵を全滅させる/特定の一体だけ残すなどした後、一旦エリアを出て戻ってくる」「同一エリアで敵を一定数以上倒すと出現」「普段は転送装置を使って移動する箇所をあえて徒歩で移動する」「5分間同じ場所にいる」「プレイ時間の数字が特定の条件を満たす」など多彩。 「ハントループ」は、各地のレアモンスターを倒してその印を収拾し、最終的に豪華報酬を得るという腕試し的な要素。メタルマックス、メタルサーガシリーズのような賞金首システムにも通じる。 また、いわゆるモンスター図鑑の「ハントカタログ」もある。 内容が充実しており、よくある1モンスターあたり2~3行の適当な記述というのではなく、ザコもボスも含めモンスターごとに1ページ割いている。単独でも読み応えがあるほか、イヴァリースの世界観を補完する設定資料としても機能している。 評価点 ライセンスシステムによる育成の幅広さ モンスターを倒すことで得られるライセンスポイントを使って、各キャラクターの装備品や能力、役割を自由に決められる。 多くのRPGのように、「キャラクターAは銃火器しか装備できない」「キャラクターBはローブ類しか装備できない」といった制約を取っ払うことで、「戦士タイプに見えるバッシュでも杖などの魔法使い系統の武器を装備する」などの個性的な育成も可能になっている。 『FF8』のジャンクションシステムや『FF10』のスフィア盤にもそういった面はあるが、前者はドローやジャンクションや魔法精製などの理解が煩雑とされ、後者は本編終盤になるまでは育成ルートがほぼ固定であり、また両者とも装備品のカテゴリは固定であるなど制約があった。本作は、特に難しい過程を経なくても早期から自由な方針転換が可能である。(*1) 多彩な装備品 武器は計17種類に分けられ、種類によって射程やダメージ計算に適用されるパラメータなどが異なる。 + 武器種類について 片手用・近接武器 「剣」…片手武器で最もスタンダードな性能だが、攻撃間隔は遅め。 「ダガー」…攻撃力は低いが、剣に比べて攻撃間隔は速い。何かしらの特殊効果がついていることが多い。 「斧/ハンマー」…ダメージのランダム幅が広く、大きなダメージを出すこともあるが不安定。 「メイス」…ダメージ計算式が魔力依存のため、魔装備と相性が良い。 「計算尺」…攻撃した相手にバフ効果を与えるという非常に特殊な武器。 「盾」…片手武器は、合わせて盾を装備できる。回避率を上げる効果がある。 両手用・近接武器 「槍」…一部除き片手武器と大差ない攻撃力だが、攻撃間隔が短い。両手武器のスタンダード。 「刀」…槍よりも攻撃力がやや低いが、連撃の発生率が高い。攻撃力が力と魔力に依存する。 「棒」…連撃発生率に加え回避率も高く、攻撃に巻き込まれても生存率が高くなる。敵防御力が魔法防御で判定される。 「杖」…攻撃力は低いが、魔力を大幅に上げる効果がある。魔法使い向け。 「ロッド」…攻撃力は低いが、最大MPと魔力の両方を上げる効果がある。魔法使い向け。 「忍刀」…中盤頃から登場する。攻撃力は低いが、攻撃間隔が短く、回避率・連撃の発生率ともに高い。また、全ての忍刀が闇属性である。 「両手剣」…終盤頃から入手できる。攻撃力が高く、特殊な性能を持つものが多い。 両手用・遠隔武器 「弓」…敵から離れて攻撃できる遠隔武器のスタンダード。 「銃」…攻撃間隔は遅いが、ダメージは相手の防御力を無視することができる(ただし、これに耐性を持つ敵も存在する)。 「ボウガン」…遠隔武器の中では攻撃間隔が最も短く敵のパリィを無視する効果もあるが、弓以上に強風で命中率が減少するという弱点がある。 「ハンディボム」…斧・ハンマー同様ダメージのばらつきが大きい遠隔武器。天候の影響を受けないが、カウンターを受ける可能性がある。 「矢/弾」…遠隔武器を使用する際には合わせて装備する。攻撃に属性や状態異常の追加効果を付けることができる。 それぞれに「最強武器」があり、また歴代のファイナルファンタジーシリーズで登場した名品(マサムネ、エクスカリバー等)もあるが、そのどれもが入手困難である。 本作は装備品のパラメータ設定も緻密で、特に防具は同じような防御力のものが複数あってもそれぞれ属性耐性、状態異常耐性、ステータス補正効果(力、魔力、HPなど)などが大きく異なっており、装備品にこだわるだけでも多彩なキャラメイクができるようになっている。 戦術性の幅広さ 育成の幅広さと洗練されたガンビットシステムによってもたらされる本作の戦術性の幅広さは、シリーズ随一のプレイの幅広さとされるFFVに並ぶという意見もある。 装備品やライセンスの性能と敵の行動とのバランス感が絶妙であり、高度に理論的なガンビットでの自動対処が可能な内容でありながら、偶発的な運要素によってもたらされる不慮の事態のリスクによる適度な緊張感も加味されている。 自分の考えた戦法が見事に決まり快適な戦線を実現させる爽快感と、一つのほころびから一気に崩れ手動での迅速な対処を余儀なくされるスリルとを併せ持つ。 「複数キャラクターを操作するリアルタイムバトル」は一般に操作の忙しさやAIの問題などからプレイヤーの思い通りの形にしづらく快適になりにくいとされてきたが、ガンビットはこれに対する能動的な解決手段の完成形の一例であるとして高い評価を受けている。 やりこみ要素の豊富さ モブ、隠し召喚獣、レアアイテム、ハントループ、クランレポートなどのやりこみ要素がふんだんに盛り込まれている。 FFシリーズは同じ国民的タイトルであるドラクエやマリオなどとは異なり、ごく一部の例外(*2)を除き同名モンスターでもデザインや設定が作品ごとに大きく異なり(*3)、イヴァリースに馴染みのないシリーズファンでも新鮮な気持ちで楽しみやすい。 モブについては、報酬は得られるものの要する労力も大きく(特に後半は膨大な労力とアイテムの消費を余儀なくされる相手が多い)、ストーリー重視派のプレーヤーには敬遠されがちな要素である。しかしモブにまつわる様々な人間ドラマも描かれており、本作のものはストーリーを重視するプレーヤーであっても楽しめるように設計されている。 本作をやり尽くした証として意外なアイテムが登場する。 + ネタバレ注意 その名も「トロの剣」。合併後に同じ会社から出ることとなった、FFシリーズと並び二大RPGと称されたドラゴンクエストシリーズの「ロトの剣」をパロディした武器である。 アイテム説明文にはDQ1で使用可能な復活の呪文が記載されている。このDQ1勇者の名前は「ゔぁん」。 DQ11でも使用可能。ちなみにHD版の発売時期が近い。 このトロの剣を手に入れるために必要なアイテムを落とす最後のモブ「ヤズマット」は竜型のモンスターで、その対になる別の必要なアイテムを落とすあるダンジョンの別の最深部にいるボスは「オメガmk.XII」。これらは『FF5』のセルフオマージュである。 同様に、本作における「文字通りの最強の武器と防具」や黄道十二宮をモチーフにした召喚獣の「最後の一体」は『FFT』のセルフオマージュとなっている。 序盤から探索範囲の自由度が高い FF12の魅力として特筆される要素。探索可能範囲は序盤から広めであり、中盤前頃には更に飛躍的に拡大する。 「序盤から」という点がポイントで、ストーリーそっちのけであちこち探検するプレイスタイルが複数存在する(通称、王宮前プレイ、ガリフ前プレイ)。 こうした寄り道により、序盤でも最強クラスの武器防具の入手が可能。本編クリア後が適正時期のダンジョンではあり通常プレイではまず踏破困難だが、そこをあえて序盤に挑むようなプレイすら可能となっている。 ストーリー上全く戦う必要のない強力なボス・モブ・レアモンスターも多数いて、その多くにもストーリーの途中で挑戦可能。最強クラスの装備を早期に手に入れそうした強敵を倒していくのは本作のやりこみの最終形ともいえる。 作り込まれた世界観と美しいグラフィック 松野泰己氏が手がけた作品の特徴である、世界観の細かい作りこみは本作でも健在。 本筋とはあまり関係ないような設定まで非常に細かく練られており、NPCの話に耳を傾けたり世界設定を読み込んだりすることでイヴァリースの世界に深く浸って楽しめる。 また『FF10』でも高く評価されたグラフィックは更に進化し、同作とは異なり真の3Dフィールドとなった。 足元の植物から遠くに見える山岳の背景まで作りこまれた世界をアナログスティックで360度カメラを回して堪能でき、当時のものとしては圧巻のクオリティ。 SFチックな飛空艇内部からミストの漂う幻想的な森林、綺麗な砂浜、広大な都市、エキゾチックな雰囲気漂う遺跡まで、冒険できるロケーションのバリエーションは幅広く、どれも美麗。 崎元仁氏による音楽 シリーズで初めて植松伸夫氏が外れ(*4)、代わり『FFT』『ベイグラントストーリー』で定評を得ていた崎元仁氏が担当。 植松氏との作風の違いが明確な作家のため、発売前こそナンバリング作ファンから不安視されていたが、良質なオーケストラ調楽曲はいずれも世界観に見事に合致しており好評を博した。 中でもゲーム中最初に訪れる戦闘フィールドで流れる「東ダルマスカ砂漠」のBGMやラスボス戦BGM「自由への闘い」などは特に人気がある。 植松氏作曲の過去作BGMが崎元氏によってアレンジされた楽曲も使われており、中でもシリーズおなじみの「ファイナルファンタジー」(『FF4』の同曲のオーケストラ版)や特定のモブハント専用BGMである『FF5』の「ビッグブリッヂの死闘(*5)」が人気が高い。 戦闘用BGMはボス戦にのみ用意されておりフィールド上ではPS2の性能の関係もあり戦闘に入ってもBGMの変化はないが、各エリア・ダンジョンごとに異なるBGMは環境音ではないしっかりしたBGMながら非戦闘中・戦闘中のどちらに流れていても違和感が無いように作られている。 イヴァリース資料集としての価値 ルカヴィ関連の設定や神々の設定、イヴァリースの地理・気候・宗教・神話など多岐にわたる設定がテキストで読める。 中には伝説の大崩壊やアジョラの時代に関連すると思われるものが含まれており、イヴァリースシリーズのファンにとってはコレを読んでないとイヴァリースを語れないというほどの内容となっている。 賛否両論点 古典的和製RPGであったシリーズ旧作からの脱却指向 『FF10』以前のナンバリング作品では、シナリオや世界観、バトルシステムなど様々な新要素を盛り込み着実に進化していたが、根本的な点では「ランダムエンカウント」「モンスターを倒すと金銭を落とす」など、よく考えればあまり現実的でない「ゲームの都合」は無言で踏襲され続けてきた。本作は、良く言えば「お約束」、悪く言えば「旧態依然とした伝統」であるそうした要素をほぼ全廃した非常に革新的な内容となり、旧作からの引用事項はコマンドやアイテム、モンスターの名前など一部の表面的な要素に限られた。 また、世界観もナンバリング作で一切描かれなかった『FFT』の世界「イヴァリース」のもので、これも作品ごとに世界が一新されてきた旧ナンバリング作とは機軸が異なっていた。 『FFT』『ベイグラントストーリー』はいずれも根強いファンを獲得した作品ではあるが、売り上げはさすがにFFナンバリング作には遠く及ばず、「イヴァリースのことは一切知らない」というナンバリング作ファンも少なくなかった。 そのため、『6』以前や『9』のような「デフォルメされた主人公がその手で諸悪の根源を倒し世界を救う冒険活劇」を期待していた層と、『7』『8』『10』のような「ロマンスありサイバーパンクありの、美男美女が繰り広げる青年活劇」を期待していた層の両者から「これはFFではない」という激しい批判を浴びる事態となった。 「FFナンバリング作品として見なければ、演出もシステムもゲームとして高い水準でまとまっている」という声も発売当時から聞かれており、その奥深さに魅入られる根強いファンも生み出してはいた。「期待していたものと違った」「お約束が撤廃されて驚いた」という「FFナンバリングとしての感想」が批判に繋がってしまった面が否めず、発売当初の論評は「否寄りの賛否両論」となってしまった。 その後、後述のように海外では当初から高く評価されていたことに加え、国内でもシステムの全容が時間をかけて判明していくにつれてその奥深さがじわじわと認知されていったことなどから、FFナンバリング作の一つではなく『FF12』という名の新作ゲームとして、味わい深いゲームであると評する論調が増えていくことになった。 ゲームシステム・ゲームバランスの賛否両論点 当時としては斬新すぎたバトルシステム、戦術性の理解に時間のかかる造り 本作はシームレス、リアルタイム、範囲、ヘイトシステムなど、MMORPGに特有の、オフラインゲームでは見慣れない概念が数多く採用されていたが、その詳細が作中であまり説明されなかった。 そのためFFファンに限らず、MMORPG未経験の当時の日本人ゲーマー全般からシステムに対する戸惑いの声が聞かれた。 モンスターの反応ひとつ取っても、以下のように普通のRPGとして漠然とプレイしている分には気づきにくいMMORPG的要素が非常に丁寧に作り込まれている。しかし説明の少なさゆえその作り込みの細かさは発売当初にはほとんど認知されず、評価に繋がるには非常に長い時間を要した。 「アクティブ・ノンアクティブ」:敵を認識したら襲い掛かる/掛からない。 「視覚・聴覚・魔法感知」:視覚は前を横切ると認識される。聴覚は足音や付近での戦闘音で感知される。魔法感知は真横まで近づいても無反応だが、何か魔法を使うと(例えば回復魔法で味方を治療しても)反応。 「こちらのレベルに応じて対応を変える」:弱いと見るや襲ってくるもの、逆に雑魚には興味がない…など。 これらを前提に「その時点での適正レベルでは明らかに倒せない強さの雑魚敵」がフィールドに出現することが数多くあり(*6)、そういった敵がいるフィールドではアクティブになったら即座に逃げる・ガンビットを変更して感知させない(戦闘に入らない)のも攻略の一つとなっているが、この仕様に面食らったプレイヤーは数多い。 一方、前作が当時の日本では数少ない国産MMORPGのパイオニアとして同ジャンルの愛好家には圧倒的な人気・知名度を誇ったため、それをオフライン仕様に落とし込んだという意味では「ナンバリング作としても正当に進化した」とも評せる。 しかしナンバリングの中で前作だけ売上本数が大幅に低く、前作のみプレイしていなかったシリーズファンが大多数であった。そのためこの点の理解も得られず、「アクションRPGなのに行動がコマンドで手抜きだ」と、アクションRPGと誤認されての評価を下されるという、今では一目で的外れだとわかるような批評が当時は真剣になされたほど。 こうした、リアルな流れを重視したシステムは、金銭の入手などの細かな要素にも反映されており、たとえば戦利品の入手に関しても「倒しても金銭自体が得られない代わりに、高確率で得られる戦利品を売って、金銭を入手しつつ新たな商品が店頭に並ぶよう仕向ける」というシステムになっている。 狩猟ゲームが一大ジャンルとして確立した後世には多くのゲームで普通に見られているシステムだが、当時としてはあまり例がなかった。 好意的に受け入れる層も一定数いたが、当時は「手間が増えて面倒なだけだ」という批判的意見が主流であり、やはり時代を先取りしすぎたと言えよう。 + 本作の戦術的要素について 成長システム(ライセンス) 育成自由度の高さが特徴だが、その一方でパネルを開放するためのライセンスポイントが溜まりやすく、特にやり込まなくても全てのライセンスを習得することが可能となっている。 同じように全キャラが同じ特技を習得できるDQ6に準えて「全キャラ同じ」「全員勇者」とされ批判の的になり、ライセンス全習得後は「全員で物理攻撃・全員で回復魔法を行う」というパーティを組むパターンになりやすい。 全員で同じ行動を取ると、後述の「敵対心システム」や「順番待ち」との噛み合わせが悪くなり、FF12の戦闘全体に悪印象を抱きやすい。プレイヤーをそれらの要素に順応させるために、何らかの導線が欲しかったところ。 リメイク版では習得ライセンスを制限した「ジョブシステム」が導入されており、役割分担を意識しやすくなっている。 実際は「ライセンスを習得すること」ではなく「何を装備するか」によりキャラクターの性能が大きく変わるシステムになっており、ライセンスを全て習得しても戦闘においてキャラクターが無個性になることはない。 力が上がる「重装備」、魔力が上がる「魔装備」、最大HPが上がる「軽装備」という3種類の防具がある。これらは「FF2にあった『魔法干渉』システムと同じ考え方を引き算ではなく足し算で作ったもの」などと説明されることがある。 さらにライセンスの中には、HP満タン時や瀕死時限定で強力な効果を発揮するものがある。盾役が攻撃を引き付けることで重装備や魔装備でステータス強化したキャラクターの性能を格段にアップできる仕組みになっており、キャラクターの方向性が特化される。 敵対心システム(*7) 敵がこちらのメンバーをランダムに攻撃するのではなく、「敵対心 (ヘイト) を最も多く集めているキャラ」を優先して攻撃するというシステム。 キャラの行動ごとに敵に溜まるヘイトは異なる。例えば、回復魔法は通常攻撃よりも敵のヘイトを大きく溜め、「敵が回復役を優先的に潰しにくる」といった戦闘シーンが生まれる。 MMORPGなどでは一般的なものだが、当時のコンシューマ機のRPGでは例がなかった。 本作は武器のみならず防具も「攻撃強化用」「防御用」で性能が二極化されており、火力を重視すると防御が脆く、防御を重視すると火力不足に、それぞれなりやすい。 パーティメンバー全員が半端に防御を固めていると火力不足で強敵に押し切られやすいため、何人かは火力重視の装備で攻撃に専念させるのが望ましい。そうして生まれた脆いキャラが攻撃を受けないよう、防御重視のキャラが意図的にヘイトを集めて敵の攻撃の受け役になる…というのがセオリー。 敵の範囲攻撃も問答無用で味方全員を巻き込むものは無いので、防御役が上手く敵の攻撃を集めた上で他の味方から離れておけば、攻撃役は安全に攻撃し続けられる。 このように、知っているかどうかで攻略法に大きな違いが生まれるシステムであるにもかかわらず、ゲーム内では説明がない。 作中にはどの行動がどれだけヘイトを稼ぐかの情報もなければ、効率よくヘイトを稼ぐ技も用意されていない(*8) (*9)。「特定の魔法を使ったキャラに敵が群がる」といった現象に気付いたプレイヤーに端を発し、徐々に敵対心の存在が研究され明らかになっていった。よって発売当時に敵対心を意識した戦略を組み立てるのは現実的とは言えなかった。 処理落ち対策用の「順番待ち」 FF12は魔法発動中でも自由に動けるシームレス戦闘が特徴であるが、ハードウェア性能に限界がある関係で「全員一斉に派手な魔法を使う」といった行為はできなくされている。 プレイヤーの検証の結果、技や魔法ごとに処理の重さを表す「エフェクト量」(通称) が設定されていることが判明している。これが一定以上になると、後続の行動は現在のエフェクトが消えるまで発動を待たされる。これが「順番待ち」。 特に問題になるのは、通常攻撃にはエフェクトがなく待たされないこと。安易に魔法を使っていると、敵の通常攻撃を受けて回復しようとしても回復行動が待たされ、その間にさらに敵の通常攻撃を受けて倒れる…といった事態が起こる。 ハードの性能上の制限があること自体は仕方がないのだが、順番待ちに関する説明はゲーム内にない。この仕様が判明する前は、上述のような場面において「何故か回復魔法が発動しなくなって倒された」と理不尽に感じられやすかった。 ライセンスによって全員が魔法を習得できることも、順番待ちを誘発させる温床となっている。仕様が明らかになり役割分担が意識されるようになるまでは、この理不尽を味わったプレイヤーも相当数いたことだろう。 仕様判明後も、「フレアー」「ホーリー」などのシリーズ伝統の上位魔法は派手なぶん順番待ちを発生させやすく、前述の敵対心を大きく稼ぐこともあって忌避されやすい。せっかく覚えた大技を活用できず、通常攻撃と下位魔法で攻める戦闘は窮屈に映りがち。 体力が減ると必ず大技を使う敵に対して、その前に味方が魔法を使うことで敢えて順番待ちを起こして敵の大技の発動を遅らせ、その間に倒しきる、というテクニックも存在する。 プレイヤーの思考と知識に大きく左右されるガンビット 「ガンビット」は決して使用を強要されているわけではなく、どれだけ密に設定するかのさじ加減は自由である。例えガチガチに論理的に設定していても、コマンドを手動入力すればそっちが優先されるので、プレイスタイルを選ばない幅の広い仕様である点は純粋に評価に値する。 しかし、各キャラのコマンドを自分の戦術に合わせて1から設定する必要があり(デフォルトのお勧め設定などは用意されていない)、真剣に運用しようとすると思考力の差が戦果にダイレクトに反映される。 状況に必要な戦術をコマンド単位で分解して明文化しなければならず、やっていることはプログラミングそのもの。プログラミング的な思考の素養を持っている必要があるうえ、ゲーム内の各行動やパラメータに関する細かい知識も要求される。 条件文の少ない序盤であっても高度な戦術を作成できるほど洗練されたシステムであり、工夫を凝らせば「プレイヤーが寝ている間に最強の敵を自動で倒してくれるガンビット」を組むことすら可能であるが、よく分かっていないと「目の前の敵をタコ殴りにする」程度のAIしか組めず面白みが感じられないという、両極端なシステムになっている。 ただ多数用意された「条件文」や行動順の詳細など、仕様に関する説明は明らかに不足しており、プログラミング的思考が可能なプレイヤーであっても真の有効活用に至れない可能性があった。 特にガンビットには「無駄になる行動はしない」という節約機能が最初から備わっているが、そのことがあまり知られていないせいで、取れる戦略の幅が狭いと誤解するケースが多発した。 + 詳細 たとえば「味方一体に毒消しを使う」というガンビットを組むと「味方が誰も毒状態でなければ、毒消しは無駄なので使わない」という節約機能が働き「味方が毒状態のときだけ回復してくれる」という十分有用なガンビットができあがる。 しかし一般的なプログラミング的思考だと、「味方一体に毒消しを使う」とだけプログラムすれば「味方が毒状態かどうかに関係なく、延々と毒消しを使い続ける」と考えるのが普通で、「毒状態の味方」という条件がなければ意図するガンビットを組めないと誤解するプレイヤーは当時から非常に多かった(そして「毒状態の味方」などの豊富な条件文が実際に用意されていることも、その誤解を助長した)。 この誤解はプログラミングをよく理解している人ほど陥りやすいもので、そのことは制作側が一番よくわかるはずだが、そのような便利仕様になっていることの説明がほとんどなかった(*10)。 行動順についても、先述の通り敵対心や順番待ちやなどの仕様に関する説明がなく、これらの要素をガンビットに最も適した形で活かせるレベルで理解するには、後の長年の研究による膨大な知識の蓄積が必要であった。 ギル収入のランダム性 主なギル収入源は、敵から入手するおたから、トレジャー(宝箱)の二つ。しかしこれらは非常にランダム性が強く、収入が安定しない。 「盗む」のアビリティを使えば高確率でおたからが入手できる。 売却用のおたからのドロップ率はだいたい5割前後。 トレジャーは出現するか否か、中身がギルかアイテムかもランダム。中身がギルなら金額はランダム(最低額は1ギルで共通)、アイテムでも2種の内からランダムで選択される。 特に稼ぎを行わず、店に新しい品があれば買う、というプレイをしていると、たちまち金欠に陥る。そのためどう稼ぐか、もしくはどう節約するかを考えなければならない。 一方、それらを解消するためにほどよく「稼ぎ」を行うことでスムーズにゲームを進めるようになるため、本作はクリアまでの難易度自体はそこまで高くない。 バトルチェインを生かした絶好の狩り場と言えるロケーションも用意されており、それさえ把握しておけば稼ぎ自体も容易に行え人によっては楽しむ余地はあるが、それに気づけなければ苦痛となる。 ストーリー(賛否両論点) 本作は、ストーリーの描き方については全体的に賛否が分かれている。 国同士の争乱が主題の大人向けなストーリーと、それを取り巻く渋いキャラクター描写 本作のストーリーを一言で表すなら「政治劇を主軸とする戦記物」であり、きわめて大人向けな内容である。 勢力間の対立理由はほぼ政治的な利害や思想の衝突であり、「安易な勧善懲悪に落着しない」という点では直近のFFナンバリング作と近い面もあるが、どの作品にも一定程度みられた「無条件で滅ぼすべき絶対悪」はほぼ存在せず、善悪の観念は非常に複雑である。 例えば、主人公の母国ダルマスカを制圧した帝国は「現地住民を圧政で苦しめる非道な支配者」といったテンプレートな立ち位置ではなく「それなりの善政を布き安定をもたらす、統治者としては有能な存在」として描かれ、「悪の帝国による悪政を打ち砕く」という単純な物語に帰結していない(*11)。 また主な敵勢力となる帝国の首都は、能力と運があれば使い走りからでも立身出世が叶うが、一夜にして上流階級から転落することもあるという厳しくも活気のあるリアルな実力主義社会として描かれており、「帝国=搾取する側の上流社会」というステレオタイプな描写はない。 更に、本作のテーマは「自由」と「義務」であるが、ストーリー(社会の流れ)を大きく動かすのは主人公達ではなくウォースラ、ガブラス、ヴェイン、シドなど主に「義務」側のキャラクターである。 殺生や謀略などといった個別の行動の善悪はともかくとして、そのような行動に至らしめた「義務」の何たるかは実際に社会的責任が求められる社会人にならなければ真の理解は難しく、従来ナンバリング作の主要なファン層であった青少年がストーリーの真意を理解するのはとても難しい。 ストーリー内のキャラクター描写についても、間接的な感情描写が多用されている点は賛否が分かれている。 自分の感情を明言する場面は多くなく、洒落や皮肉、目配せや息づかいなどを多用した遠回しな感情描写が多用されている。 その作り込みは非常に丁寧で、分かる人が見れば深く共感でき、地味な演出による渋い表現の方が説明的描写よりはるかにリアリティがあってよいとする好意的な意見もある。 しかし「これを青少年が理解できるのか?」という疑問は、国内のみならず概ね好評としていた海外プレイヤーからも発売当時から投げかけられていた。 移植版の発売を機に「大人になって改めてプレイしたところ初めてストーリーの意味と必然性が理解できた、細かな仕草や回りくどい言い回しの真意に初めて気づいた」と評する声が聞かれている。 発売前にはアーシェの恋愛模様が描かれることが示唆されていたが、本編でそのような直接的描写はほぼなく、従来ナンバリング作のような恋愛ドラマ要素を期待した人は肩透かしを食らった。 初期監督の松野氏は「恋愛シナリオは不得意」「主人公とヒロインでは何かの関係がなければおかしいが、単純な愛ではなく他の愛」と答えていた。 一方、従来作のように恋愛模様が前面に出ない点をしつこくなくて良いとする声もあり、好みの問題も大きいと言える。 ただし、ストーリーの内容自体を好意的に捉える層であっても「複雑な世界情勢を的確に理解するための情報が本編だけでは不足している」とする批判は多い(これについては「問題点」を参照)。 主人公達の行動が直接的に人類の歴史を動かすプロットではない 上記のような政治劇にあって、ヴァン一行は各勢力との関係性がそれぞれ異なる少人数の一集団に過ぎない。 一貫して特定の勢力には属さず、世界情勢の裏に潜む事情に関わることになり、その行動は表舞台の歴史には間接的な影響を与えるにとどまる。 それゆえ、主人公が世界を直接変革させる従来ナンバリング作同様の主人公がもたらすカタルシスを期待したプレイヤーからは「ストーリーが物足りない」と評価されることになった。 もっとも、表舞台に関わりたくても関われないという設定(*12)に基づくストーリーであり、この描き方が意図されたであるのは明白。 またこれに関連して、主人公が世界の救世主になるというありきたりな現実離れした展開ではなく、傍観者としてリアルに描かれたことを好意的に受けとめる声もある。 主人公ヴァンの扱いは、問題点の項にて詳述されるように「印象が弱い」とする批判が主流ではある。しかし一方で「激流の世に生まれた一般市民で、政治情勢に疎く難しいことはよく分からないがとにかく前に進む」というヴァンのポジションは多くのプレイヤーが取るであろう立場とほぼ一致しており、プレイヤーの代弁者として敢えてこのような役回りになった、イヴァリースという世界を市民目線でリアルに描くには必然的なポジションであったとする見方もある。 群像劇形式のパーティキャラクターの扱い 制作スタッフは本作のストーリーについて、「FF10ではティーダの物語が先にあって、それを描くために設定を広げていった。今回はそうではなく、まずイヴァリースという世界があって、そこで生きているキャラを描くという逆の作り方。そういう意味では『主人公』というものの考え方はFF6に近い。」と述べている。 先述の通り、ヴァン一行は各自の信念や行動目的が皆異なり、利害の一致により同行しているに過ぎない。帝国に対する認識ひとつとっても立場は様々である(*13)。 主人公側にも敵側にもこのように多様な立場のキャラクターを用意して描かれる世界観と人間ドラマは、理解できれば非常に濃厚で考察しがいのあるものだが、従来ナンバリング作のように主人公の行動と感情からストーリーを紐解くつもりでいたプレイヤーには「視点が散漫で善悪も不明瞭な、何を表現したいのかわからない物語」と映り、ついていけなくなるケースも多かった。 ストーリーの結末 + ネタバレのため格納 本作の結末、特にオキューリアを巡る描写はやや消化不良であるとする意見が多い。 終盤に登場する「オキューリア」は人里離れた空間に籠る種族で、自分たちが有能であると認めた特異な人間に「破魔石」という強大な力を与えることでイヴァリースの流れを実質管理してきた、神に近い存在。 本作のストーリーの根底には「オキューリアの一体であったヴェーネスが『引きこもるオキューリアに歴史を導く資格などない』と離反し、ヴェインおよびシドと組んでその支配権限を独占しようと画策したが、それをよく思わない他のオキューリアがヴェーネスらを滅ぼす意図でアーシェに破魔石を授けようとする」という流れがある。 シドの初登場シーン、覇王レイスウォールやガリフ族の伝承、ミュリンのそばに現れたヴェーネス等々…、その存在の伏線は序盤から積み重ねられてはいた。そしてヴェイン達がアーシェの祖国を滅ぼした理由が「覇王レイスウォールに与えられた破魔石を奪い、人造破魔石を作るため」だということが明かされ、オキューリアとヴェーネス達との確執が戦乱の根本的背景であることが判明する。 そしてこのオキューリアは、ヴェーネスもそれ以外も非常に傲慢で独善的な態度をとるなどいかにも「倒すべき黒幕」然としており、プレイヤーとしては鬱憤が溜まる相手である。 物語の核に関わる憎き黒幕として全員倒すことになるのかと思いきや、結局彼らとの戦闘は一度も発生せず(*14)、肩透かしであると不満の声が多く上がった。 この内容を補完するゲーム内テキストはそれなりに充実しており、オキューリアの足跡や目的などを考察する議論が活発に行われ、同じイヴァリースを舞台とした作品である『FFT』と絡めた考察も盛んだった。 イヴァリースの歴史は「FF12の後に文明が滅びる謎の天変地異が起こり、中世世界観のタクティクスへと繋がる」という設定。FF12のゲーム内テキストはその文明崩壊にオキューリアが関わっていると解釈できるような内容が豊富にあり、イヴァリースファンにとっては、消化不良な結末であることが逆に考察意欲を駆り立てられ、プラス面に働いているという声もある。 問題点 ゲームシステム・ゲームバランス ミストナック ミストナックは一気に大ダメージを与えられるため、ボスの発狂前にトドメを刺すのに有効。 しかしダメージにランダム性が高いうえに連携が続くと反射神経が要求される(発動可能なミストナックの入れ替えなど)ことに加え、「戦闘メンバー全員のMPを全て消費する」という甚大なコストのため連携を失敗すると一転して全滅の危険にさらされる。 運が絡む仕様ではあるものの、序盤のボスならほとんど何もさせずに倒せてしまう。しかし中盤からボスのHPが急激に増加するためミストナックだけで倒し切るのが困難になる。序盤をミストナックでゴリ押ししようとすれば育成もミストナックの習得に偏るため、中盤で行き詰った後の育成面のリカバリーが大変になる。 高い戦術性が評価される今作においてこの要素は所謂「ゴリ押し」であり戦略の幅を著しく狭めてしまうのため、やりこみプレイヤーはおろか上記の件との兼ね合いから通常のプレイヤーですら使用しないことが多い。 召喚獣の扱いの難しさ 召喚獣を召喚すると単純に戦闘人数が減るためリスクが高い。何も考えずに使うと大抵どちらかのHPがすぐに尽きて召喚終了ということになりがち。 召喚獣の攻撃には、通常技と、発動後は召喚終了になる大技がある。しかしどちらも特徴的な特性のものが多い。上手く活かせば数万ダメージを連発できるような者もいるが、それぞれの召喚獣の行動パターンを把握しないと難しい。 扱いは難しいものの、行動パターンの把握に加え召喚者がしっかりヘイトコントロール等を行ない敵の攻撃を捌いていくことが出来れば召喚獣を思う存分暴れさせることもできるため、ミストナックよりは今作らしいゲーム性を保つことが出来る。 ゲストメンバーの仕様 ゲストメンバーは加入時のレベルが高かったり、回復アイテムを無限に使用してくれたりなど頼もしい部分もあるが、こちらが指示を出したりガンビットを組むことが出来ないため、プレイヤーの戦術を妨害するような行動も起こすため非常に扱いづらい。 中でも、終盤の一部メンバーは同行するダンジョンの仕様も相まって「勝手に敵へ向かって走っていき、途中でトラップを踏んづけて断末魔を上げながら戦闘不能に陥る」場面が頻発することから特にネタにされている。 邪魔なため戦闘不能状態にして攻略を進めるプレイヤーも多いが、その場合はガンビットから戦闘不能回復を取り除くなど一手間必要な他、セーブクリスタルに触れるたびに復活するため煩わしい。 インター版では上記の召喚獣やゲストメンバーの問題点は解消されている。 「最強の矛」など一部トレジャーの仕様 貴重なアイテムが確定で手に入るはずの一部の宝箱は「それを空けるより前に、別の場所に置かれた特定のトレジャー4つのうち1つでも空けてしまっていると、出てくるアイテムが大きく劣化する」という謎の仕様になっている。 「リンクトレジャー」と呼ばれるシステムだが、これについての説明は作中で一切なく、何と言っても最大の問題は本作の最強武器「最強の矛」の入った宝箱がこれに該当するという点。 「最強の矛」の入った宝箱にリンクした4つのトレジャーはどれもかなり目立つところにあり、特にうち1つは最序盤に自然に取得してしまう可能性が非常に高いもの。 この条件に引っかかって取り逃した場合、「最強の矛」は本編クリア後クラスの難関ダンジョンにある、10%でランダムに出現するトレジャー(宝箱)から、更に0.1%のレアアイテムを引いて(すなわち確率1万分の1で)入手するしかなく、苦行を強いられる。 「リンクトレジャー」を作った理由は、攻略本によると「『欲張り者は損をする』を表現するため(要約)」とのこと。 しかしシナリオや世界観からそうする必然性は全く不明である。そもそもFF12は「トレジャーが豊富に置かれたマップの探索と敵の討伐によるアイテム入手によって、自分の装備を固めて強くなる」というゲームデザインであり、「広大な世界をくまなく探索すると最強武器を入手できなくなる」というシステムとは明らかに相容れない。 「最強の矛」以外のトレジャーの中身はそれぞれ「ポーションor目薬or少額のギル」「エリクサー」「316ギル」「2000ギルorサビのカタマリ」。ギルは本作のゲームバランスからすれば二束三文の額、ポーションや目薬は非常に安価でいつでも買えるアイテム、サビのカタマリに至ってはトレジャーのハズレ枠である。エリクサーだけは登場時点ではレア度が高いが、所詮は消費アイテムであり、さらに言えば今作では特定のドロップアイテムを売る(交易品に追加される)・特定のモンスターから盗む等の方法で無限に量産可能。文字通り最強武器の一角であり後述の救済措置を除けばゲーム内で1個のみしか手に入らない最強の矛と比べれば、全部足し合わせても足元にも及ばないレアリティの低さであり、『欲張り』と言えるほどの価値は到底ない。 しかも、取ってはいけないトレジャーのうち3つはいずれも序盤ストーリー進行ルート上の目につく位置にある。そのうち1つはとあるNPCの家の前に分かりやすく置いてあるのだが、このNPCの家に最初に訪れるのは戦闘チュートリアルが終わった直後、仲間キャラもおらずメインシステムのガンビットすら解禁されていない最序盤である(*15)。当然ながら初めてのプレイヤーは右も左も分からない時期であり、普通に進めていればLv2〜3程度。そんな時期に、ルート上の目の前にあるトレジャーを空けてポーションや目薬を手に入れる事は、プレイヤーからすれば欲張りでもなんでもない当然の行為であり、それで最強武器の入手フラグが消えるのはあまりにも理不尽である。 さらにそれに対する救済措置が更なる苦行を強いるものでほぼ救済措置になっていないということもあり、批判が噴出した。 入手方法が最初からランダムトレジャーだけであったら、条件が厳しすぎることへの不満は出ていたとしても「問題点」とはみなされなかったと思われる。 あるいは、フォーン海岸のものだけがリンクしているなら批判はそこまで噴出しなかったかもしれない。フォーン海岸は該当トレジャーを含めた合計16個のトレジャーが4×4の配置で意味深に整列しており、たとえリンクトレジャーの情報が無くとも多くのプレイヤーが「これを安易に取っていいのか?」と思うであろう見た目になっている。その場のトレジャーを取れば取るほど、最強の矛とリンクした"ハズレ"を引く可能性が高くなるので、『欲張り者は損をする』を表現した仕掛けとして見ても違和感はない。何も分からない序盤に遭遇するトレジャーにもノーヒントで同様の仕掛けを仕込んでしまったのが、決定的に不味かったと言える。 ストーリーの問題点 序盤を過ぎると主人公のヴァンが目立たない 中盤以降、物語の展開において最も重要なキャラはアーシェとなり、主人公のヴァンは「自由」というテーマを象徴するいち市民代表という位置づけ。 こうした立場ゆえ、表立って活躍するバルフレアや、キーパーソンであるアーシェと比べてシナリオ上の活躍が目立ちにくい。 見せ場は序盤に集中しているがどれも渋めであり、終盤へ進むにつれ非常に影が薄くなり、ストーリーの終盤はもはや「アーシェの成長物語」のよう。 また本作は「自由」の対比として「義務」が存在するというコンセプトで、先述の通り「義務」側の都合でストーリーが動くため、「義務」の象徴である、法を司る「ジャッジ」のガブラスや敵の司令官であるヴェインが目立ち、「自由」側のヴァンは目立ちにくいうえ、アーシェ、バルフレア、バッシュのような信念や行動理念も見えない。 感情や思想が明確に描かれてきた従来ナンバリング作の主人公達とは描写の仕方が一線を画しており、ヴァンがどういう人間なのかわからない、何をしたいのか分からないという意見に繋がった。 過去についても、ヴァンより仲間の方が掘り下げが深い。 本来、ヴァンも敵の重要人物との間に深い個人的な因縁を抱える立場である。しかしいざ因縁の相手と対峙するとアーシェやバッシュばかりが盛んに敵と舌戦を繰り広げ、主人公のヴァンはあまり発言せず、敵もヴァンを因縁の相手と認識しないまま話が進んでしまう。 主人公なのだから宿敵と表立って激突する描写が合っても良いのに、それがほとんど無く、因縁があるというせっかくの設定が活かされていない点は残念とされる。 過去についても、アーシェはOPから終盤まで続くふんだんな描写で詳細に描かれるが、主人公であるはずのヴァンの過去はテキストで軽く触れられるだけ。 過去を匂わせるようなイベントもあるが、単なる白昼夢扱いをされて終わる。ヴァンに実際にどういう過去があったのかは想像を膨らませるしか無い。 ここまで述べた通り「ヴァンを中心に話が動いている」という様相はほぼなく、シナリオ面で目立った従来ナンバリング作の主人公と比較され「空気主人公」と揶揄されることになってしまった。 バルフレアが劇中で自身を指した台詞「この物語の主人公さ」は、意図してか意図せずかはともかく、文字通りの意味でヴァンの扱いを決定づける文言となってしまった。 台詞の意図としては「この騒動を起こしたのは自分だ」というニュアンスで、彼の気障な性格から出たという以上の意味は無いはずなのだが実際にその通りになってしまっているので、これもまたプレイヤーからの揶揄の的になった。 ストーリー後半にはバルフレアが自身の秘められた過去を仲間に打ち明けるシーンがあるが、ここでも打ち明ける相手はヴァンではなくアーシェ。こういったシーンや上の台詞を合わせると、本当にバルフレアが主人公であるようにしか見えなくなってしまう。 このような事から、続編や客演作でもバルフレアの「主人公」ネタが良くも悪くも引っ張られるほどで、以降はスタッフ側の開き直りも見られるようになった(*16)。 ヴァンは「空賊になって自由に飛び回る夢を持つ青年」という肩書きが発売前の段階から積極的にアピールされていたが、これもストーリーにほぼ活かされていない。 本編前半では「空賊になる夢は単なる現実逃避だった」と切なげに述べるという、ヴァンには数少ない丁寧な心情描写がされており、「自己反省」や「真の夢の発見」などといった掘り下げにつながる前振りなのかと思いきや、それ以降は将来の夢や空賊の技術などヴァンの夢に関する描写は一切なく、なおかつ複数の味方からとってつけたように「空賊に向いてる」と評されまんざらでもない(そして続編では実際に空賊になっている)など、キャラクター設定の主軸の描写すらブレている。 ストーリーの解釈に必要な情報の説明不足 大国間の思惑が複雑に絡み合う大人向けストーリー自体は賛否両論だが、好意的に捉える人であっても本編中の情報不足を指摘する声は少なくない。 無数の水面下交渉の存在が前提となっているようなストーリー展開が幾つも見られるが、どういった交渉をいつ誰が行った結果なのか本編からは読み取りづらく、理由付けが難しく唐突ともとれるような展開が散見される(*17)。 エンディングの展開の唐突さ 上記の説明不足とも関係するが、エンディングの展開が唐突であるとする声は根強い。 + ネタバレのため格納 人間関係で本作は渋い作風を一貫していたと思いきや、ラスボスを倒した後にとあるキャラの恋愛感情が唐突に描かれる。 超展開に感じられることを回避するために必要な伏線も、このラスボス後のイベントの存在を意識しながら注視しないと分からないレベルで微細。 戦争中の出来事なので、登場人物の立ち位置や交戦する人物の人間関係を考えると将来の雲行きを不穏にする可能性も十分に考えられる。 結局、そのあとどうなったかはプレイヤーのご想像に殆ど丸投げ状態。 その他の問題点 ヴァン役のモーションキャプチャ俳優であり、声優である武田航平氏の「声の演技力」 全体的に滑舌の問題があり、字幕が無ければ何を言っているのか聞き取りづらい場面が複数見られた。 中でも「『飛び降りろ!』が『オイヨイヨ!』に聞こえる」という序盤のシーンはネット上で非常に有名になった。参考動画 こうした滑舌の悪さから、ヴァン自体を「オイヨイヨ」と揶揄する動きも多く、もしくは滑舌ネタ繋がりでオンドゥルなどと呼ばれることもあった。 滑舌のみならず、声のトーンに関しても難色を示す意見が多い。終盤に近付き台詞ごとの重みが増すほどに、場面の緊張感と声の緊張感のなさの乖離による違和感が生じる。 ラストシーンで第一人称を間違えて「てへぺろ」的な表現は衝撃的。 「発声がまともなら」という意見が極端に多く、インター版で英語音声の方が違和感がなくなるとまで言われている。 他にもパンネロなど声優未経験の俳優が起用されたキャラはいたが、ヴァンの場合は主人公であり、シナリオ内での影が薄いという意見は多く聞かれるものの台詞自体は必然的に多く、多数のプロ声優とやりとりする中で悪目立ちしてしまったとも言える。 そもそも当時20歳の武田氏は本業が俳優(それも芸歴4年程度)であり、声優はそもそも未経験であるなど、スクエニの看板でもある国民的RPGの主人公という大役がかなりの重荷であっただろう面は考慮されてしかるべきである。(*18)。 なお主人公に声優でなく芸歴自体も浅めな若手俳優が起用されたのは『FF10』におけるティーダ役の森田成一氏も同様。彼のときも演技が素人くさいという意見は散見されたが概ね好評であり、後に氏自身が声優へ転向したほど。この経験をもとに本作で同様の起用に至った可能性もあるが、武田氏は後に声優よりむしろ本業の俳優として大成しており、向き不向きがあったのは事実だろう。 謎解きヒントの難解さ ダンジョンの石碑などに記されている進行のヒントが一部分かりづらい。 回りくどい古文風の表現が多く、滅多に使われないような漢語が混じったものもあるが、特定の年代の文法に沿っているわけでもなく、あくまで古文「風」。漢字を使った造語も混じり、かなりおかしな文章もあるなど、悪い意味で懲りすぎているとの指摘がある。 人物のセリフにも大仰で大時代な表現が散見されるため、演出として浮いている訳ではないが、謎としてではなく文章自体が読みにくいというのはどうか。 総評 満を持して発売された本作であったが、ほどなくして「これはFFではない」と激しい批判に晒されることとなった。 青年ドラマ的なシナリオを求める人からは、人物描写の渋さ、カタルシスの薄さ、あまりに壮大で大人向けなシナリオなどが批判の対象となった。 明快な新規システムを求める人からは、まだ日本で馴染みのなかったMMORPGをベースにしたシステムと、それを補完するためのガンビットというこれまた新しすぎるシステムが批判を招いた。 しかしこれらの評価は発売直後になされた節もあり、意欲的すぎた作風に時代が追いついていなかったという側面も否定できない。 現在は練り込まれた世界観、やりこみ要素の豊富さ、自由度の高さ、先進的なバトルシステムなど、理解できればプレイが快適になる完成されたシステムを評価する声も増えてきており、2022年現在では「早すぎた傑作」という声も上がっている。 長い製作期間を経ただけあって致命的な欠陥はほとんどなく、ゲームそのものの完成度は高い。 今作の先進的な試みを咀嚼してその旨味を理解するのに非常に長い時間を要した、FFナンバリング作随一の「スルメゲー」といえるだろう。 幸い長い年月を経て本作の研究は確立されており、快適にプレイしつくすための土壌はようやく整っているともいえる。 政治劇というシナリオは好みが分かれるところだが、質実剛健の渋いRPGを渇望している人は本作や移植版を一度手に取ってみてはどうだろうか。 ※なお、システムが異なるインターナショナル版やそれをベースにした『ザ・ゾディアック・エイジ』は、本作とはゲームバランスが大きく異なる。そのためそれらのシステム面での評価は必ずしも本作に対する評価を下敷きにしているとは限らず、本作が必ずしもシステム面での下位互換とみなすことができない点には留意されたい。 海外評価 「ストーリー重視のJRPGでは珍しく、プレイヤーを信頼し、尊重してくれるゲーム」と評価された。 海外では「RPG」というと、文字通り自分で役割を決め好き好きに行動していく「自分でroleを決めるゲーム」という印象が強く、日本のRPGは「JRPG」という古典的な独自のゲームジャンルであるという見かたが強い。更に日本のプレイヤーも保守派が多いと思われていて、先進的なRPGが生まれる土壌すらないとまで考える人も少なくない。こうした考え方が根強かったこともあってか、先進的なシステムを取り入れた本作は、海外では驚きをもって歓迎された。 本作の開発チームは元クエスト所属のスタッフが多い言わば外様のチームであり、ナンバリングタイトルを制作した経験がないスタッフが多い。 またFFの生みの親である坂口博信氏も「他がやってることをやってもしょうがない。好きなものを作ればいい。」と彼らを後押ししていたという。 FF12のやり込みは海外のほうが進んでいると言われている(*19)。国内評価の低さ、海外評価の高さがこうした所にも表れている。 後年にIGNが歴代FFのランキング付けをしたこともあったが、FF6に次ぎ本作が2位にランクインしている。 本作のメタスコアは92と非常に高い(これもFFシリーズでは2番目の高さ)。国内の評価とは裏腹に海外での評価の高さが改めて窺える。 「海外版はインターナショナル版準拠だから好評なんじゃないの?」という主張も見受けられるが、実際に発売された海外版FF12はほぼ国内版と同一仕様でありこの主張は誤りである。 続編・インターナショナル・リマスター インターナショナル版 2007年にインターナショナル版が発売。システム面で日本独自の再調整が多く行われた。詳細は『ファイナルファンタジーXII インターナショナル ゾディアック・ジョブ・システム』を参照。 2007年に派生作品『ファイナルファンタジーXII レヴァナント・ウイング』が発売された。 本作最大の問題点とも言えるヴァンの扱いが大幅に改善され、ちゃんと主人公をしているとして評価が高い。 開発経緯が少々特殊であり、本作のスタッフは『FFXIIRW』にはほとんど関わっていない。設定もTやXIIとの矛盾が多く、一部で混乱を招いた。 一応公式には続編ではなく「オリジナルの新作」という見解。ただし、ストーリーは本作の続きとなっている。 『XII』のシナリオ担当の渡辺大祐は、『X』の「ティーダの物語を描くためにスピラや『シン』の設定を広げた」という制作秘話を比較に出して、『XII』では『X』とは逆に「まずイヴァリースという世界が存在していて、そのなかで生きているキャラを描く作りかたをした」と話している。 シナリオの矛盾や路線の違いなどは『XII』までは世界観中心だったが、『RW』含めた後継作品ではキャラクター中心の考え方がスタッフ内に出てきたものと推測される。 正史続編の『ファイナルファンタジータクティクスA2 封穴のグリモア』も2007年に発売。こちらにもXIIの一部キャラクターが登場している。 前作にあたる『ファイナルファンタジータクティクス アドバンス』では「世界が『FFXII』のイヴァリースのように変貌した」という設定だったが、こちらでは「主人公が『FFXII』の世界そのものへ召喚された」という王道な異世界召喚ストーリーとなっている。 『Fortress』というFFXIIの続編が作られていた。 プラットフォームはPS3/Xbox360/PC(Windows)と、本格的な続編だった様子。 2010年1月に外注先の開発会社が経営難で閉鎖し、開発中の技術デモ動画や大量のアートワークが流出したため判明。しかし現在は開発中かどうかは一切不明となっている。 HD版『FFX/X-2』の発売インタビューにて、北瀬佳範氏によるXIIのHDリマスターに向けて意欲的なコメントがあった。 2017年7月13日にPS4用ソフトとしてインターナショナルをベースに改良を施したHDリマスター版『ファイナルファンタジーXII ザ・ゾディアックエイジ』が発売された。2018年2月2日にはSteamにてPC版の配信が開始。おま国されることなく無事に国内ストアで購入できる。ただし、限定パッケージ(コレクターズエディション)は北米スクエニeストア専売となる。PC版では60fpsに対応するほか、ウルトラワイドモニタ(21 9)にも対応。更に3画面マルチモニタ(48 9)にまで対応している。また、「強くてニューゲーム(Lv90でスタート)」「弱くてニューゲーム(経験値獲得不可)」「ギル・LPブースト機能」も付加され、思い思いの難易度で楽しめる。 2019年4月25日にはNintendo Switch/Xbox One版が発売された。「強くてニューゲームの強化」、「ジョブリセット」、「ガンビットのセットを拡張」など、PS4/PC版にはない要素が追加されたが、Xbox One版のみ60fpsに対応している。 東京ゲームショウでの発表の際には武田航平氏が現れ「オイヨイヨでーす!」と自らネタにするという場面もあった。 余談 批判関連 当時は派生作もまだ少なく、FFといえば「近未来的な世界観を舞台に現代的な風貌の美男美女が繰り広げるメカニックファンタジー」というイメージが近年以上に根強かったこともあり、中世ファンタジー的世界観というだけで否定的な印象をもたれやすくもあった。 総評の通り、世界観やシステムは徐々に再評価されていったが、シナリオ面では未だに批判も根強い。 2年もの発売延期、開発トップの病気療養による途中降板があったため、この批判はスタッフにまで及んだ。 クロスレビューで40点満点を付けたファミ通にも批判が殺到。2chの批判スレはわずか半月間に100スレを突破し、ディスク割り画像も散見された。 本作に登場した「ガンビット」はプロ・アマ問わずゲームプログラマに使われる言葉となった。 漫画版 ナンバリング作品としては久々にコミカライズがされていた。当初はガンガンパワードにて連載されていたが、当誌の休刊に伴いガンガンONLINEに移籍し、直後に終了となった。作者は天羽銀。 ストーリーは序盤のウォースラ戦までが展開。コミックス1巻はゲームのプロローグ部分を丸々描いている。 コラボ商品 なんと「ポーション」が商品化してコンビニに陳列された。しかしあまりにも「回復アイテムである」ことを強調しすぎたがゆえに薬臭いマズいものとなってしまった(*20)。が、それが逆に話題となり、FFVIIAC・DDFFでもポーションが、FFXIIIではエリクサーが発売され、FF・DQコラボ食品の先駆けとなった。味は改良され普通に炭酸飲料らしいものとなっていったが、瓶から缶に代わってしまったことや独特の薬っぽい味が失われたことを嘆く声も一部ではある。 ネットではこれをベースにして魔改造を施したハイポーション(*21)が作られるなど一時期大流行した事も。 グランディアIIIへの影響 本作の度重なる延期の穴埋めとして『グランディアIII』が発売される形になった。 おそらく、開発中だった『グランディアIII』の発売日を早められ、短期間での開発を迫られたものと思われる。 もっとも他にも途中で無茶な納期を迫られたが一応は遊べる形にまとめた例はあり、『グランディアIII』の場合そもそもゲームとしての根本的な問題点が多いため、この評価の原因がFFXIIであるとは言い切れないが…。 声優起用の傾向 FF12発売以降、スクエニの作品は主役クラスのキャラの声に声優仕事が少ない非声優を起用する作品が極端に減った。 それでも脇に起用していた作品はあったが2011年3月発売のDDFFの時のヴァン役変更で権利問題や芸能事務所の移籍問題も絡んだからかDDFF発売以降はこの流れが更に加速し、その後のFFの主要級の起用は声優事務所所属の声優やFF起用前から声優としてのキャリアがあるタレントが主である。このあたりは怪我の功名というべきか(*22)。 ただ鹿賀丈史氏や伊藤歩氏はその後も続投しており、DDFF前に決定している声優は非声優でも死去以外では変えない意向のようだ。またオリジナルキャストを重視し芸能界引退したと思われたユウナ役の青木麻由子氏も名義を変更して久々に復帰している。 スクエニの別作品だと『ドラッグオンドラグーン3』ではピーターこと池畑慎之介氏が別役とはいえ起用されているし、『ドラゴンクエストヒーローズ~』では松坂桃李氏や桐谷美鈴氏、中川翔子氏に片岡愛之助氏といった比較的メジャーな人々を起用して盛大な宣伝効果を招いている。セガの『龍が如く』シリーズのように芸能人起用が主な作品もあるので作品ごとのスタッフの考え方にもよる。 なお、本作の武田氏のように本作以前から起用された声優業の少ない役者陣の多くが大成している辺り、先見性は見いだせていた事が窺える。 武田氏のその後 武田氏はその後俳優として着実に経験を積んでおり、特撮『仮面ライダーキバ』『仮面ライダービルド』や朝ドラ『ウェルかめ』などの有名作にもレギュラー出演した。 FFシリーズのお祭りゲー、『ディシディア ファイナルファンタジー』に『XII』からはガブラスが登場したが(*23)、武田氏は公式ブログでDFF発売後に、ヴァンに思い入れがありもう一度演じたいと述べ、ディシディアに出たかった事などを「待ってますよスクエニさん(笑)」と冗談半分で仄めかしている。 続編『ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー』で遂にヴァンが参戦。成長した氏の演技力による新たなヴァンに注目が集まっていたのだが、まさかの前の事務所サーカス側と本人の事情で小野賢章氏へ変更。ファンにとっても残念な結果になってしまった。本人は出演を希望していたのはブログを見れば明白だった。 現在この問題はクリアされたらしく、のちに発売された『仮面ライダー バトライド・ウォーII』では武田氏が声優として出演している。実際に移籍後もちょくちょくヴァンの話題をブログやニコ生で出していて2011年の現在の公式サイト開設当初からFF12の事は書かれている。2015年3月6日の公式ブログではFFの思い入れや変更当時の事などの他にディシディアのアーケード版の事を聞いて再びヴァンとして戻りたいという意思がある事を表明している。 しかし、ディシディアアーケードにおいても小野氏がヴァンの声として続投。さらに「ディシディアのヴァン役の小野賢章さんは代役ではなく交代としての起用であり、難しい状況の中受け入れてくれた小野さんと事務所様に対する敬意を含めた意味で今後もヴァンの声優としてはディシディアを含めて小野さんにお願いしたいと考えている」とプロデューサーの間一朗氏から明言までされた。 あくまで間氏の考えであり、今後武田氏のヴァン役としての起用がゼロになった訳ではなく、事実スマートフォンアプリゲーム『モンスターストライク』での『FFXII』とのコラボにおいてヴァンの声優は武田氏となっている。繰り返すが、あくまでディシディアシリーズ(及び間Pが携わった作品)でのみヴァンの声は小野氏になるというものだろう。 その後、HDリマスターにあたる『ファイナルファンタジーXII ゾディアックエイジ』では武田氏が再びヴァンを演じる事となった。ただし、基本的にはオリジナル版の音声をそのまま使っており、日本語音声が用意されていないインターナショナル版で追加されたシーンのみ再録を行っているとのこと。一部のみの新録のためか、「うまくなっていたが、当時の演技に寄せてもらった」らしい。 公式紹介PVではヴァンとパンネロの掛け合いでゲーム内容を解説していく内容だが、上記のオイヨイヨを意識したのかやたらヴァンの滑舌が良い事をアピールしている。 2020年にはスマホゲーム『ファイナルファンタジーブレイブエクスヴィアス』にてヴァンの声に再び武田氏が起用されている。
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